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Los videojuegos que revolucionaron la industria en el siglo XXI

Algunos ni siquiera han sido superventas pero todos los que aparecen en este listado han sido claves para que la industria de los videojuegos facture más de 70.000 millones de euros y sea uno de los sectores clave de crecimiento en el futuro. Nada de eso sería posible sin nombres como Sims, Brain Training, GTA III, Halo, Uncharted o Candy Crash.
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The Sims (2000) descubrió que la vida cotidiana podía ser un gran filón
Electronic Arts nos enseñó que la simulación social podía convertirse en un título de éxito. De hecho, la serie basada en cuatro títulos principales, más infinidad de expansiones, ha vendido más de 100 millones de copias en su totalidad. Y eso que la mayoría de las veces no había un objetivo definido. La idea era tomar el control de unos personajes e interactuar con ellos para mejorar su vida y sus estados de ánimo. Es decir ejercer de padres de unos seres virtuales (Sims) y acompañarlos en su vida cotidiana para que fueran felices. Algo así como un Tamagotchi pero en videojuego y con muchas más posibilidades. La clave fue que se trató del primer título que generó una corriente tan grande de fans que esperaban ansiosos la aparición de cualquier actualización para seguir dirigiendo la vida de los otros. Dos últimos datos: el primer juego sigue ostentando el título de juego más vendido de todos los tiempos para PC y se trata de la primera vez que las mujeres superaban a los hombres a la hora de disfrutar de una referencia en esta industria.
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Grand Theft Auto III (2002) demostró que jugar en un mundo abierto era el futuro
Hasta su aparición nadie sabe que era eso de jugar una aventura de acción en un mundo abierto. Parecía una idea de locos. Pero los chicos de Rockstar se sacaron de la manga el conocido popularmente como GTA III para enseñar al mundo un escenario formado por una gigantesca ciudad en la que nuestro personaje se podía mover con absoluta libertad. Además tenía la posibilidad de interactuar con los habitantes de la urbe realizando acciones tan “loables” como robarles o darles de palos. Un océano de posibilidades infinitas que hacía que los usurarios se engancharan durante meses al meses. Después han surgido miles de imitaciones pero el primer sandbox (nombre con el que se bautizó a este tipo de juegos) fue el que transcurría en la metrópolis imaginaria de Liberty City. El título para PlayStation 2 vendió más de 13 millones de copias.
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World of Warcraft (2004), la consagración de rol multijugador online 
El género recibe el nombre de videojuego multijugador masivo online (MMO por sus siglas en inglés) y consiste en que al adquirir el título en formato físico se accede a un mundo que solo es accesible a través de Internet. Allí existe una comunidad de jugadores con la que hay que enfrentarse o aliarse para derrotar a otros. World of Warcraft no fue el primero que explotó este género pero es el único que tras más de una década en el mercado presume de contar con más de 10 millones de usuarios, que todos los meses pagan religiosamente una cantidad para poder disfrutar de las novedades que continuamente la desarrolladora Blizzard presenta solo en Internet. Esta compañía enseñó a todos una nueva forma de comercialización que, con el tiempo, han tratado de seguir muchos otros. Pero ninguno se acerca al bombazo de WoW.
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Halo 2 (2004) llevó el mundo online a las consolas
Si World of Warcraft demostró que Internet era fundamental a la hora de vender un juego, Halo 2 introdujo el mundo online en las consolas. El título desarrollado por Bungie Studios se lanzó en exclusiva para la Xbox, lo que fue clave para que la primera consola de Microsoft lograra unas ventas de 25 millones de unidades. Sin este título (y el resto de la saga) es muy probable que la aventura en el mundo del hardware de entretenimiento de la empresa fundada por Bill Gates no hubiera tenido continuidad. El juego en sí era de disparos en primer persona (la cámara son los ojos del jugador que solo ve su brazo y sus armas) y los críticos lo consideran el peor de la serie. Vendió más de nueve millones de copias y, lo más importante, abrió la puerta de Internet a las consolas. Tras él, cualquier juego que quisiera vender algo tenía que tener su componente multijugador.
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Guitar Hero (2005), y la música se convirtió en videojuego
Más de 40 títulos (muchos expansiones) y casi 60 millones de ventas avalan a esta saga desarrollada por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane. ¿Cuál fue su logro? Pues popularizar los juegos party y descubrir un sistema que convertía a los jugadores en maestros de las seis cuerdas. Guitar Hero era heredero de Dance Dance Revolution (1998) la primera referencia a la hora de convertir la música en un título de arcade. Luego vinieron los Singstar (karaoke). Pero sin duda la gran saga fue este Guitar Hero que cada pocos meses sacaba una nueva referencia con las canciones de un grupo determinado (Van Halen, Aerosmith, Metallica). Con ellas obtenía nuevos aficionados. Por desgracia, en 2011 Guitar Hero murió. Las aplicaciones de smartphone basadas en su método para tocar los instrumentos musicales restó importancia a la saga.
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Brain Training (2005) capturó a millones de consumidores ajenos al sector
Salvo contadas excepciones como The Sims, los videojuegos han atraído más a los hombres que las mujeres. En esto que llegó Nintendo tiró de ingenio y transformó el orden establecido de la industria. Al igual que ya hicieran en el pasado con Super Mario Bros (descubrió los juegos de plataformas) o Mario 64 (introdujo el 3D), estos japoneses se sacaron de la manga la consola portátil Nintendo DS y un título llamado Brain Training. Al principio ninguno causó demasiada sensación. La plataforma con sus dos pantallas, una táctil y el título que no era más que una colección de puzles, acertijos y problemas matemáticos chocaba demasiado en un mundo donde reinaban los gráficos espectaculares y las aventuras de acción. Todos se equivocaron. La DS atrajo al sector a gente que jamás había visto un videojuego en su vida. Desde ese momento fue normal contemplar a abuelos rebanándose los sesos tratando de resolver el enésimo problema del Brain Training con su lápiz táctil. En total el juego vendió más de 20 millones de copias (y su continuación otras 15 millones) mientras que la consola y ayudó a que la portátil de Nintendo sea la segunda consola más vendida de la historia con más de 154 millones de unidades despachadas.

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Wii Sports (2006) revolucionó la forma de jugar
Nintendo estaba en racha. El año anterior atrajo hacia su consola portátil DS a millones de personas que jamás se habían interesado en los videojuegos. Un año después salió la Wii y volvió a reinventar el mercado con unos mandos que obligaban a los jugadores a mover el cuerpo entero para realizar un tiro de bolos o para darle a la raqueta. Había que levantarse del sofá y los videojuegos dejaron de ser coto cerrado de los solitarios jugones para convertirse en el sistema de entretenimiento perfecto de la familia. Buena culpa de ello la tuvo Wii Sports. Como juego en sí era bastante mediocre. Los gráficos eran malos pero logró que hijos, padres, madres, abuelos o abuelas se echaran sus partidas en el salón jugando a todos los deportes. A día de hoy Wii Sports es el título más vendido de la historia de la industria con más de 82 millones de unidades. Una cantidad que será casi imposible de batir, ya que jamás esta industria fue más global que con la Wii y con Wii Sports.

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Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), la consagración del juego online
Las partidas multijugador ya existían desde hace años. Pero consistían en una serie de misiones que una vez completadas perdían su interés. Call od Duty 4: Modern Warfare lo cambió todo. Activision creó un juego en el que lo que importaba era competir con otros usuarios a través de la Red. Las partidas para un solo jugador (single player) dejaron de tener interés. Desarrollado para la PlayStation 3 y la Xbox 360, este título consiguió que los usuarios quedaran a ciertas horas en concreto para disputar sus partidas en Red. A partir de entonces, todas las referencias en shooters en primera persona tenían que tener su componente multijugador si querían vender algo.

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FarmVille (2009) abrió la industria a Facebook
En una industria es muy difícil abrir un nuevo mercado. Pero Zynga lo logró con FarmVille en 2009 creando una nueva categoría llamada juegos sociales (social gaming). Para conseguirlo se basó en Facebook. La red social se convirtió en la plataforma perfecta para que los jugadores menos interesados en este mundillo se lanzaran de lleno a crear su granja virtual contando con la ayuda de sus red de contactos. En sus mejores tiempos FarmVille tenía más de 81 millones de usuarios. Por si esta cifra no fuera suficiente, Zynga enseñó al mundo cómo ganar dinero con un juego que era completamente gratuito. Para ello se inventó los famosos micropagos, que generaban millones. A la gente no le importaba invertir unos pocos euros para que su plantación tardara menos en dar frutos. En resumen: FarmVille abrió fuego y creó una nueva industria que jamás hubiera existido.
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Angry Birds (2009), el primer gran bombazo para smartphone
Hasta que llegó Rovio con su Angry Birds, los teléfonos móviles inteligentes no eran una plataforma que se tomara en serio por los desarrolladores de videojuegos. Todos se limitaban a hacer versiones de sus títulos de consola para tener presencia. Pero en eso que apareció Angry Birds y la gente empezó a descargárselo. El boom fue tan importante que en su primer año de vida fue descargado más de 12 millones de veces. A día de hoy, se ha bajado más de mil millones de veces de la AppStore y de GooglePlay. Una cifra a la que jamás podrá aspirar ningún título diseñado para consola o PC. Quizá por eso a la saga Angry Birds se la considera la iniciadora de un mercado, el de los juegos para móviles, que con los años se ha demostrado que es todavía más rentable que el tradicional.

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Uncharted 2 (2009), el videojuego se convirtió en película
En la primera década del siglo XXI dominaban las aventuras de acción en tercera persona (la cámara se sitúa detrás del protagonista) en las que el héroe de turno masacraba enemigos y resolvía puzzles. Todo tenía una especie de hilo argumental pero era débil. Una fase se desarrollaba en una fábrica abandonada y la siguiente en un planeta lejano. Pero la verdad es que el orden daba igual. Así estaban la cosas cuando a los chicos de Naughty Dog les dio por lanzar el primer Uncharted en 2007. El título sorprendió por su cuidado argumento. Pero lo mejor estaba por llegar. Dos años después salió la segunda parte (Uncharted 2) y supuso que un videojuego transmitiera una experiencia cinematográfica como nunca se había visto antes. El guión, la historia y el argumento estaba hilado. Todas la aventuras de este arqueólogo tenían sentido. Cuando se acababa una fase se sabía cuál sería la siguiente porque había una razón para ello. Además la firma logró que el resto de apartados (gráficos, jugabilidad con mezcla de acertijos y matar enemigos) funcionaran a la perfección. Todo ello convirtió a Uncharted 2 en el título más alabado por la crítica de la pasa década. Introdujo una derivada en el género de aventuras que muchos han copiado y logró vender cerca de siete millones de unidades. La tercera parte lanzada en 2011 siguió en la misma línea pero no tuvo el carácter rompedor del título que nos ocupa.
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Minecraft (2011), el triunfo de los independientes
En la era en la que solo triunfan las grandes sagas y los títulos con presupuestos que van más allá de los 50 millones de dólares, resulta que el videojuego más vendido a partir de 2010 es una creación independiente de un estudio sueco realizado por nueve desarrolladores y que costó cuatro duros. Nos referimos Minecraft, un sencillo título de construcción en un mundo abierto (sandbox) que se lanzó en 2009 pero que tuvo que esperar dos años más para ver su versión completa. Accesible en todas las plataformas, se ha descargado más de 60 millones de veces y ha supuesto un fenómeno similar al del Tetris y al de otros títulos diseñados en un principio para móviles como Angry Birds. La gran diferencia es que Minecraft no es gratuito. Descargarlo, por ejemplo, para Android supone un desembolso de siete euros. El éxito ha sido tan sorprendente que Microsoft se hizo con el título en 2014 tras desembolsar 2.500 millones de dólares.

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Candy Crush Saga (2012), el rey de los dispositivos móviles
Si va en el metro y se fija un poco comprobará que cerca de usted hay alguien que está jugando una partida a un juego que consiste en poner en línea unas golosinas. Luego mire a la persona que está echando la partida y compárela con otras que hagan lo mismo. Se habrá dado cuenta que no tienen nada que ver. Hombres, mujeres, niños, abuelo y abuelas han caído rendidos a los pies de esta creación de King, que no es otra cosa que un tres en raya mejorado. Con eso les ha bastado para convertirse en el videojuegos de moda para los smartphones y redes sociales. De hecho, en Facebook es la página más popular que existe con más de 76 millones de me gusta. El juego tiene más de 150 millones de usuarios únicos mensuales más de 55 millones lo juegan a diario, ya sea a través de la red social o desde el móvil. Además ha sido la aplicación número 1 en descargas e ingresos (se financia con micropagos) tanto en GooglePlay como AppStore. Ahora ha abandonado esa posición de privilegio pero todavía no se ha bajado del Top 3. Y eso que hablamos de un producto que ya tiene tres años de historia.
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The Last of us (2013), la mezcla de géneros perfecta
Tras dejar claro con la saga Uncharted que cualquier producto de Naughty Dog es siempre rompedor, el jugador esperaba con ansia qué nuevas sorpresas depararía la nueva referencia del estudio californiano que salió a la venta en 2013. El resultado no defraudó a nadie. De nuevo el título supo transmitir una experiencia cinematográfica sin igual en la que imbuía al jugador en un mundo apocalíptico (una especie de Soy Leyenda). ¿Dónde están entonces las diferencias con las cotas alcanzadas por la saga Uncharted? Pues en que este The Last of us es mucho más que una aventura de acción con argumento. Aquí se mezclan géneros como el sigilo, la supervivencia, el uso de las municiones. Cada bala es importante y cada decisión también. Además se debe explorar hasta el último centímetro del inmenso escenario si se quiere seguir con vida. Un paso más en la historia de los videojuegos del siglo XXI. De momento, el videojuego ya ha vendido ocho millones de copias y se está preparando una película basada en su argumento.

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