General Tecnología

Aplicaciones para todos, negocio para pocos

Se llama ‘Clash of Clans’ y en 2015 consiguió unos ingresos de 1.345 millones de dólares para las arcas de sus creadores: Supercell. Le siguen ‘Game of War: Fire Age’, con 799 millones (Machine Zone) y ‘Puzzle & Dragons’, con 729 millones (Gungho Online Ent. Inc). ¿Y ‘Candy Crash’? Si fusionamos su versión ‘Saga’ (682 millones) y ‘Soda Saga’ (518 millones), suponen 1.200 millones de dólares que han caído en la saca de King, sus inventores. “La mayoría de los ingresos corresponde a un conjunto muy reducido”, afirma Carles Garrigues, director del máster de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Y añade: “Poquísimas consiguen beneficios espectaculares y la mayoría son juegos. El resto tienen ingresos moderados y una pequeña minoría gana muy poco debido a un número de descargas marginal”. Según un análisis de Bloomberg, el 80% de este tipo de compañías fracasan en los primeros 18 meses. Y atendiendo a la consultora Gartner, en 2018 solo el 0,01% aportarán beneficio económico. ¿La razón? No hay un ajuste real entre producto y mercado.

Hablamos de una industria, la de las apps móviles, de 25 billones de dólares que crece casi a un 30% anual. Además, en 2020 habrá en el mundo más de 5.800 millones de conexiones móviles activas, según The Mobil Economy, y el 65% de la población abrazará esta tecnología. “Nunca antes en la historia de la humanidad ha pasado algo de esta magnitud, con tanto potencial para la creación de nuevas oportunidades de negocio”, destaca Patricio Hunt, cofundador y presidente de Capptains. Porque cada día hay más smartphones, las redes tecnológicas mejoran que es una barbaridad, y el coste de los datos móviles es reducido. Un maná que se prevé delicioso, aunque muy pocas llegan, y llegarán, a ser un éxito financiero.

clashofclans

En este particular ecosistema, son miles y miles las especies que conviven. Una parte importante no están diseñadas para generar ingresos, sino para construir el reconocimiento de marca y conocimiento del producto. Otras, simplemente, para entretener. Las que están en Google Play Store, o en APP Store de Apple, se compran ‘in-App’. Es decir, no hay que pagar por hacer la descarga. Pero, una vez dentro, si se quiere disfrutar de un determinado servicio, o de una ampliación del mismo, es necesario llevarlo a cabo. Por ejemplo, en el caso de ‘Clash of Clans’, hay que rascarse el bolsillo para avanzar en el juego. Y son muchos los que hacen. ¿Quiénes? Los denominados como ‘usuarios ballena’, personas que siempre quieren estar en lo más alto del podio. Y, una vez se sitúan arriba, siguen desembolsando dinero para mantener la posición.

El modelo clásico de generación de ingresos en este mundillo es incorporar publicidad dentro de la aplicación. Otra posibilidad de sobrevivir es siendo útil para un nicho de mercado. “Está muy complicado si no haces algo distinto ya que los clientes están desbordados de opciones y oportunidades”, señala Ricardo Pérez, de IE Business School. Productos y servicios relacionados con el día a día pueden tener un hueco, siempre que sean provechosos para las personas. “El santo grial está en la pantalla de inicio del usuario, que estés ahí, y que te consulten varias veces al día”, añade Pérez.

En el caso de las aplicaciones relacionadas con el mundo del taxi, el negocio está en cobrar al taxista un fijo por cada bajada de bandera, o un porcentaje del total de la carrera. O el caso de Wallapop. “Son gratis porque detrás hay un producto para vender”, indica Carles Garrigues. Sin olvidar el artículo freemium, como la app de citas Tinder. No cuesta nada, pero si quieres tener más posibilidades de ligar, tener más visibilidad, hay que pagar.

aplicaciones

Un caso curioso es el de ‘Whatsapp’, que con 900 millones de usuarios, ha decidido volver a ser de balde. ¿Por qué? Entre otras razones porque quiere explorar la obtención de ganancias colaborando con determinadas empresas. “La idea sería llegar a acuerdos comerciales con estas firmas para que lo utilicen como canal de interacción con sus clientes”, apunta Garrigues. ¿Cómo? Permitiendo al usuario conectar con la entidad financiera en caso de un apunte mal hecho en su cuenta bancaria, o con la compañía aérea para saber si determinado vuelo llegará con retraso, por ejemplo.

El negocio para Facebook, que la adquirió por 21.800 millones de dólares, está en los datos. “Tienen un valor incalculable. Escanea las conversaciones de Whatsapp para mostrar en la red social anuncios referentes a los temas de los que hablamos”, señala Pablo Pérez, CEO de Captains. ¿Y podría vender los números de teléfono de sus usuarios a terceros? “Es poco probable por un motivo legal. La Comisión Europea ya ha avisado de que mirará con lupa esta práctica. Además, los usuarios pueden irse de tu red”, advierte Garrigues.

candycrush

Para que acaben conquistando al público, hay que saber ejecutarlas. La idea puede ser muy buena pero, en sí, no vale nada. “Detrás tiene que haber un buen equipo de marketing y hay que saber monetizar de forma efectiva”, indica Pablo Pérez. El coste medio de desarrollarlas es muy relativo. Incluso puede salir a coste cero a través de internet. Si se necesita un desarrollo personalizado, podrá llegar a los 20.000 euros. ¿Y posicionarla en el mercado? Eso son palabras mayores. “Que sea rentable es muy, muy caro”, advierte Pérez.

Las multinacionales pueden permitírselo. Cada año se gastan miles de millones en marketing. Su objetivo, más que vender un producto, es hacer que la gente conecte con su marca y se sienta identificada. Mientras que para las startups su meta es la de conseguir el retorno de la inversión. ¿Futuro? “Todavía quedan cinco años para llegar al máximo potencial”, concluye el CEO de Capptains.