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Empresas

Gamificación en las empresas: el presente de la formación

Por Redacción Capital

Aprender jugando es una base fundamental desde que somos pequeños para que incluso las tareas que pueden ser más tediosas y difíciles nos resulten atractivas. Basándose en esto las empresas han decidido apostar por lo que se conoce como gamificación, que consiste en emplear las dinámicas propias de los juegos para adquirir ciertos conocimientos. En la compañía Avanzo ofrecen este servicio con productos como Fight2Learn.

Mediante la gamificación las empresas apuestan por dejar atrás los modelos obsoletos de comunicación y aprendizaje para concebir a los miembros de ésta como a los jugadores de un equipo que luchan, todos a una, para conseguir un objetivo.

También, por supuesto, y dentro de las dinámicas de los propios juegos, se pueden crear rivalidades entre equipos y hasta de manera individual, pero siempre con el objetivo de 'ganar' ese conocimiento extra, de aportar la solución adecuada, de dar con el problema que no permite avanzar... de ser 'el primero de la clase'. Es una manera muy interesante de mantener a los trabajadores motivados. Aunque en este caso se centra en el ámbito empresarial, la gamificación sirve también para la educación reglada o ámbitos tan alejados de esto como las aplicaciones, que intentan potenciar su uso haciendo que sea divertido dedicarse a ellas.

En la propia Avanzo retan a todas aquellas empresas que no se hayan sumado ya a esta tendencia a que prueben y observen los resultados por sí mismos. Les retan a que experimenten qué pasa cuando los jefes creen en sus empleados y les ponen retos con los que aprenden y se superan. Lo hacen aunando en la formación de los mismos, pero con juegos en los que hay puntuaciones, batallas, niveles, regalos virtuales, retos, etc.

Y, todo esto, especialmente diseñado para las empresas. Y es que Fight2learn está pensado para todo tipo de dispositivos: desde smartphones a tablets u ordenadores, enmarcándose en la modalidad de e-learning o formación mediante dispositivos conectados. Además, se puede hacer un seguimiento constante de los resultados que se obtienen con encuestas e informes, para poder valorar así el crecimiento del equipo y hacer un análisis del resultado del empleo de la gamificación.

Según la revista Forbes la formación en las compañías por gamificación estará presente en un total del 70% de las empresas que incluyen en su revista mediante el llamado Ranking Global 2000 Y esto llegará a mover, tan sólo en el año 2016, un total de 2.800 millones de dólares.

Fuente de la imagen: https://pixabay.com/es/

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