Entrevistas

Liliana Laporte,directora general de PlayStation España, Portugal, Chipre y Malta: “Aquí nunca nos aburrimos”

Liliana Laporte recibió en 2005 la oferta de PlayStation para incorporarse a la firma líder global de los videojuegos. Cuando llegó a su casa en Lisboa y se lo contó a su marido, fue taxativo: “Si tú no sabes nada de eso”. A lo que ella respondió: “Pero es bonito, ¿verdad? ¡Lo que puedo aprender!”. Tras su primera entrevista, compró una consola para probar de qué iba aquello. Dejó Heineken, donde era directora de Innovación y Desarrollo de Negocio, y se incorporó a la compañía. Al cabo de cuatro años, le enviaron a España. Primero al departamento de Ventas, luego a Operaciones y, en 2015, fue nombrada directora general para sustituir a James Armstrong, que llevaba veinte años en el cargo. Dos años después, está más que satisfecha con la experiencia.

Parece que no estaba en sus planes trabajar en el sector de los videojuegos.

Para nada, pero siempre he tenido la suerte de trabajar para marcas muy interesantes. Antes de Heineken estuve en Jerónimo Martins, la representante de Unilever en Portugal; desde hace unos años, en PlayStation, donde trabajo con un equipo diverso y talentoso. Nos une la pasión y las ganas de trabajar.

¿Qué le gusta más de su compañía actual?

La influencia de la innovación y la capacidad de realizar recomendaciones estratégicas a nivel mundial. Lo hemos hecho con nuestro programa Talents, por ejemplo. En él trabajamos para producir lo que quiere la comunidad PlayStation en España y lo distribuimos a nivel mundial. También hemos exportado herramientas de trabajo e ideas creativas. Nuestra compañía valora mucho el emprendimiento. Eso genera personas muy motivadas, que piensan que pueden ser la diferencia.

¿En qué consiste Talents?

Tiene cinco patas. La primera se dirige a descubrir futuros talentos. Contamos con trece profesores de Secundaria en España que desarrollan videojuegos en clase con sus alumnos, incluidos los planes de negocio. La segunda se llama PlayStation First. Se enfoca a la creación de videojuegos en universidades de Reino Unido, India y Australia. La tercera son los Premios PlayStation. Pueden presentarse equipos de tres personas con diferentes características o pequeñas compañías que no hayan facturado más de 100.000 euros en ese año. Además del premio monetario y de la campaña de comunicación, les permite trabajar con nosotros y tener la posibilidad de desarrollar un videojuego de éxito a nivel mundial. Les damos un espacio y les acompañamos. La cuarta pata son los Games Camp, espacios físicos de creación de videojuegos. Tenemos en Madrid, Valencia, Bilbao y Sevilla. Este año abriremos en Málaga y Las Palmas. Nos apoyamos en los viveros que creamos con los ayuntamientos. La quinta pata es PlayStation Alianzas. Aquí desarrollamos juegos con compañías que puedan tener tirón.

¿Considera que el programa está teniendo éxito?

Recibimos quinientas candidaturas. El vencedor del año pasado en Portugal se está traduciendo ahora al chino. Su juego se comercializa ya en sesenta y seis países.

¿Por qué cree que PlayStation tiene tanto éxito en España? 

Es un país muy amante de los videojuegos, y muy afín a PlayStation. Es heterogéneo en gustos. Hay países que son más hard core (jugadores intensivos) y otros en donde predominan más los juegos infantiles. Aquí los hay del primer tipo, que están esperando el God of War de este año, y aficionados a juegos sociales con PlayLink. En España se habla de jugar a la Play, no a la consola. Eso quiere decir que se ha trabajado muy bien en los últimos veintidós años. La Play es parte de la casa.

¿Qué ventajas piensa que tiene frente a sus competidores?

Las demás compañías trabajan muy bien, y hacen que crezca el sector. Somos la categoría de entretenimiento que más factura en España: más que el cine y la música juntas. En nuestro caso, nos ha ayudado todo lo que hemos hecho por localizar contenido y hablar en español: el programa Talents, apostar por first parties (desarrolladores principales) españoles, campañas locales de marketing, los eSports, donde tenemos LaLiga, las PlayStation Rewards (recompensas) para España… Creamos muchas iniciativas locales porque conocemos mejor que nadie a los consumidores españoles.

La comunidad es fundamental.

Sin duda. La nuestra, PS Plus, tiene 26,7 millones de usuarios activos. Hay que dar contenidos exclusivos; proporcionar valor al contenido y animar la comunidad con nuevas formas de interactuar. Hay que escuchar y adelantarse; dar un justificante para pertenecer a este club y no a otro. Es impresionante el sentido de pertenencia que trae la comunidad, pero antes al club ibas una vez al mes. Ahora vas continuamente.

¿Qué innovaciones destacaría entre las implantadas últimamente?

En 2016 lanzamos PS4 Slim, PS4Pro con posibilidad de jugar en 4K (primera consola del mercado que lo permite) y PS VR (realidad virtual). En 2017 hemos estado dando contenido a estas consolas. En PS4Pro hemos visto el futuro que puede haber con el vídeo en streaming. La realidad virtual está empezando y tiene un recorrido muy largo por delante. Tenemos una base instalada de dos millones de gafas de realidad virtual en el mundo, frente a los 70,6 millones de consolas. El potencial de crecimiento es muy grande. Estamos consiguiendo atraer clientes nuevos sin echar a los que ya teníamos. El juego online, por ejemplo, tiene mucho atractivo: conectar con jugadores de otros países, rankings, etc, pero no se pierde la afición a jugar con amigos. Se puede comprobar viendo el número de mandos que se vende por consola.

¿Cómo evoluciona la cuestión de la piratería?

Se ha mejorado. Prefiero enfocarla desde un punto de vista positivo: mostrar lo que te pierdes si pirateas, el valor añadido que tienes si pagas.

¿Percibe algunos cambios en el tipo de juegos? ¿Hay algunas tendencias que le llamen la atención?

Nunca se ha dejado de estar en una edad de oro de los videojuegos, aunque hay muchos retos y cambios en la distribución. Es un mercado muy interesante. Si no lo fuera, no entrarían cada vez más protagonistas. Los nuevos tipos de juegos (los basados en realidad virtual, por ejemplo) no sustituyen a otros: añaden crecimiento. En nuestro caso, hemos seguido subiendo, a pesar de que ha habido una crisis y han entrado nuevos actores en el mercado. Por regiones, el desarrollo de videojuegos en Europa sigue estando entre los más punteros. A nosotros nos ha ayudado mucho el cambio de sede que hicimos hace unos años: de Japón a San Mateo, en California; más cerca de Silicon Valley y de su espíritu emprendedor.

Las empresas tecnológicas suelen quejarse de la falta de personal cualificado. ¿Les ocurre a ustedes lo mismo?

La formación es importante, pero lo es más la actitud. Es más relevante que una persona creativa tenga inquietudes, sentido común y ganas de trabajar, a que posea unos estudios determinados. Hay que tener una inquietud permanente muy grande: estudiar y estar pendiente de cosas nuevas.

¿Cómo ve a España dentro de PlayStation?

Seguimos creciendo y teniendo peso dentro de la región a la que pertenecemos. Nos reconocen como un territorio puntero en innovación y creatividad.

¿Cómo se las ingenian para mantener viva esa creatividad?

Hacemos muchas brainstorming (lluvia de ideas: reuniones). Cada vez más. Son una seña de identidad, de nuestro trabajo en equipo, aunque no siempre salgan bien.

 

Artículo publicado en el número de mayo de la revista capital, que puede adquirir en el quiosco o en este enlace: https://bit.ly/2H5A4hy