Buscar
Cerrar este cuadro de búsqueda.

juego

El coronavirus lastra al sector del juego este 2020

El juego real en España, la diferencia entre las cantidades jugadas y los premios, se situó hasta finales de octubre de 2020 en 4.345 millones de euros, lo que supone una caída del 50% respecto del mismo periodo del 2019. De estos 4.345 millones de euros, 2.445 pertenecen al juego privado, mientras que 1.900 pertenecen a Loterías y Apuestas del Estado y ONCE. Así lo recoge el Anuario del Juego en España 2020, un estudio sobre la realidad del sector a través de datos estadísticos e información sobre las distintas vertientes de la industria del juego en España. Esta publicación ha sido presentada esta mañana a través de un evento online en colaboración con la CEOE y que ha contado la presencia de uno de uno de sus autores, el profesor de Sociología y miembro del Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III de Madrid, José Antonio Gómez Yáñez, además del director general de CEJUEGO, Alejandro Landaluce. Alejandro Landaluce, ha señalado que “el sector del juego está viviendo momentos complicados, como el conjunto de la economía de España. Pero si algo nos dejó claro la anterior crisis, es que la industria del juego es una de las que más tarda en recuperarse. En 2019 aún no habíamos recuperado los niveles previos a la crisis económica de 2008 y ahora la situación es mucho peor”. “En momentos de crisis la gente reduce su gasto en ocio, como es el caso del juego”, ha puntualizado. En cuanto a los datos del año pasado, en 2019 el gasto en todos los juegos en España ascendió al 0,8% del PIB. En los juegos de gestión pública, genéricamente “de  suerte”, loterías y apuestas mutuas deportivas de Loterías y Apuestas del Estado y los juegos de la ONCE, se jugaron 4.590 millones de euros,…
Madrid, 08 de octubre de 2020. Sony Interactive Entertainment España anuncia que PlayStation® y el Real Madrid C. F. han firmado una alianza estratégica en España. De esta forma, todo el ecosistema de PlayStation®, incluyendo PS VR y los servicios digitales PlayStation®Plus y PlayStation® Now, se incorporan a un acuerdo en el que, además, la nueva PlayStation®5 (PS5™) y PlayStation®4 se convierten en las consolas oficiales del Real Madrid C. F. Esta unión incluye a los equipos de fútbol femenino y al de baloncesto. Así, el Real Madrid C.F. Femenino contará con el apoyo de PlayStation® en su primera temporada en el fútbol de élite profesional, así como el equipo de baloncesto, consolidado en la élite tras más de 89 años de historia y múltiples logros deportivos. Se trata de una unión con la que ambas partes quieren elevar y llevar al siguiente nivel el mundo del entretenimiento y del deporte. Este acuerdo es una oportunidad única para crear sinergias entre ambas marcas y hacer aún más grande el mundo del fútbol y del baloncesto, tanto en la vida real como a través de la consola. Además, esta unión no hace sino minimizar la delgada línea que separa el deporte virtual y el deporte tradicional y demuestra que jugar no tiene límites. Lilliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment Iberia, comenta: "Estamos muy contentos de poder anunciar esta alianza estratégica entre PlayStation® y el Real Madrid C. F. que maximiza el esfuerzo de ambas marcas para brindar muchísimas horas de entretenimiento a millones de personas tanto en el terreno del deporte tradicional, como en el virtual. Estamos realmente deseosos por ver hasta dónde somos capaces de llegar juntos en el futuro y demostrar que Jugar No Tiene Límites". Emilio Butragueño, director de relaciones institucionales del Real Madrid C. F.,…
Podría pensarse que España no forma parte de los grandes templos del juego. Sin embargo, esta opinión resulta totalmente infundada. El juego en España, de la mano de las tragamonedas, se ha convertido en una de las pocas historias de éxito de la economía nacional. En abril del presente año se informó de que las previsiones sugieren que los ingresos totales por la modalidad de este tipo de juego llegarán a 1.20 mil millones en 2023. Se trata de una proyección que proviene de la empresa de investigación Ficom Leisure, quien concluyó, tras analizar las cifras de 2017, que España finalmente estaba en el radar internacional del universo de las tragaperras. Esto ha despertado el interés de los sitios de apuestas de todo el mundo, que tras darse cuenta de que la industria del juego en España es un área de crecimiento significativo han decidido invertir y desarrollarse en el país. El informe determinó que había mucho espacio para el crecimiento, aunque en él también se expresaba cierta preocupación ante las posibles regulaciones por parte del Estado. Finalmente, hubo buenas noticias: el Congreso de los Diputados propuso un recorte del 5% en los impuestos que se aplicaban a este tipo de apuestas. Este desarrollo se produjo después de un año récord para la industria del juego. Las cifras de 2017 expuestas por la DGOJ mostraron un aumento del 38% con respecto a las cifras del año 2016, mientras que incluso hubo un salto del 23,5% respecto del trimestre anterior en 2017. Las máquinas tragamonedas, que ya de por sí suponen un área constantemente en auge, mostraron un avance especialmente significativo en su larga proyección de futuro. De hecho, existen páginas en internet de máquinas tragamonedas gratis que ayudan a conocer en primera persona este universo.
La Fundación Villacisneros presenta "Hispania, el juego de la historia de España", un juego de preguntas y respuestas que tiene como finalidad enseñar historia divirtiendo. El planteamiento es muy sencillo y la originalidad de la idea radica en el diseño y desarrollo del juego, pensado para atrapar al usuario y animarle a que continúe superando niveles. La educación constituye un pilar para el desarrollo de la sociedad y del ser humano. Sin embargo, existe una bien conocida controversia acerca de si la enseñanza tradicional sigue siendo válida o hasta qué punto es preciso incorporar y aplicar de manera activa los recursos digitales a la educación. Hoy todos –especialmente los jóvenes– suelen adquirir más conocimientos a través de aplicaciones y medios digitales que mediante los libros de texto. "Desde nuestro punto de vista no debería sustituirse un profesor por un programa o por un ordenador, ya que la cercanía, el trato directo y el buen hacer del docente son cualidades no digitalizables. Lo cual no impide que se puedan diseñar instrumentos para completar las enseñanzas de las aulas de modo que capten la atención de jóvenes y mayores". Desde estas premisas, la Fundación Villacisneros ha desarrollado la aplicación Hispania, el juego de la historia de España. Aunque parezca una paradoja, en ocasiones la mejor forma de aprender es no darse cuenta de que se está aprendiendo. El proyecto busca este objetivo: crear retos al jugador e incentivar su interés por la historia. Esa es nuestra finalidad, lograr que los usuarios de la aplicación adquieran conocimientos históricos (o al menos que nazca en ellos la curiosidad por adquirirlos) también durante sus ratos de ocio.
un método que aumentara la motivación de sus pupilos. Así nacía Adventure Rooms. “Mis alumnos se lo comentaron a sus padres y a sus amigos y, al cabo de pocas semanas, me habían escrito cincuenta personas que querían venir a mi juego”, recuerda. Después, junto a su hermano David Alejandro, creó una pagína web y fundó la empresa. Y los periódicos y las televisiones suizas empezaron a informar sobre el proyecto. Hoy están presentes en 20 países. “Todo fue muy rápido. Al cabo de unos meses ya éramos la atracción más valorada de la capital de Suiza en TripAdvisor y empezaron a visitarnos inversores estadounidenses, italianos, rusos, griegos... Cada mañana, al despertarme tenía dos o tres solicitudes de franquicia de lugares a cual más exótico en mi correo”, rememora Gabriel Palacios. En un primer momento, crear la empresa le pareció difícil. “Pero cuando he visto los problemas que hay en España [acaba de abrir su primera franquicia en Madrid], y en Europa en general, hacerlo en Suiza es facilísimo”, señala. El primer juego lo construyó con lo que le quedó de sus ahorros después de un viaje alrededor del mundo (unos 20.000 euros). Antes había ido a un centro de startups a pedir una ayuda que le denegaron. “Lo que no sabía es que para crear y llevar una empresa tienes que saber un poco de todo: informática, física, carpintería, marketing, psicología, derecho, negociación... Hoy tenemos a dos personas que nos ayudan y a unos quince game masters, la mayoría ex alumnos míos”, indica. Las franquicias, habitualmente, las llevan equipos de dos a cuatro personas. “La gente viene con un grupo de amigos, familiares o colegas del trabajo y nosotros los encadenamos unos a otros y los encerramos en una sala misteriosa donde hay objetos enigmáticos, armarios cerrados y pasajes…