La industria del "gaming" cuadruplica los ingresos del cine y supera a la música. En el Día Mundial del Videojuego, Capital analiza las claves que definen a los profesionales del sector
El informe “La industria de los videojuegos en España. Anuario 2020” de la Asociación Española del Videojuego (AEVI) señala que, en este entorno digital, el mundo gaming vence en ingresos a industrias como el cine, siendo cuatro veces superior, o a la musical, la cual genera 57.000 millones de euros. De hecho, en zonas como Asia llega a ser el 50 % del mercado global.
Sin embargo, a pesar de las elevadas cifras de negocio, todavía existe una incomprensión generalizada sobre cómo una persona es capaz de monetizar el juego, convertir los videojuegos en su empleo. Hoy, 29 de agosto, es el Día Mundial del Videojuego, y Capital analiza con José Altozano, periodista de videojuegos, las distintas posibilidades de conseguir ingresos exclusivamente siendo “gamer”.
“Gamer” como puesto de trabajo
El principal motivo para que una persona comience a obtener ingresos jugando es que tenga la capacidad de generar una audiencia considerable, a través de plataformas online como YouTube o Twitch. Esta última se inauguró en 2011, pero, desde el confinamiento, su auge ha sido exponencial hasta convertirse en una de las plataformas streaming más exitosas a nivel mundial. Mediante el canal, el usuario puede suscribirse -normalmente por 4,99 € al mes- o realizar donaciones por las que el streamer logre ingresos. Aunque el sistema ha cambiado. “Si se suscribe a tu canal un usuario procedente de Latinoamérica, cobras un 50 % menos”, explica Altozano.
Si utilizas sistemas como Amazon Prime, el streamer de Twitch se puede llevar de ganancias entre un 50 % y un 70 %, dependiendo del nivel de repercusión que tenga. Y no depende solo del número de suscripciones, sino del de anunciantes. Altozano afirma que la relación entre el número de anuncios y el tiempo que dure el vídeo publicado hace que la monetización del youtuber varíe. En esta cuestión, el objetivo es encontrar el equilibrio entre ambos, porque la sobrecarga de anuncios puede ser contraproducente y provocas una pérdida de suscriptores o visualizaciones.
La audiencia, por tanto, es la herramienta fundamental para que los videojuegos se conviertan en tu empleo. Aquí entra la pregunta: ¿por qué resulta interesante ver a una persona jugar a videojuegos? A esto, el periodista responde: “Es como ver el fútbol. Alguien puede ver a un gamer y pensar: esta persona es un genio”. Altozano afirma que, al final, el videojuego es divertido y puede contener “algo que tú no esperabas”. Su misión, al fin y al cabo, es entretener como lo hace una serie de televisión.
Además, las competiciones de e-sports -nombre que define a los campeonatos de videojuegos- tienen una asistencia y una repercusión global masiva, que mueven cantidades de dinero millonarias con torneos a nivel internacional. “El e-sport es una máquina, con League of Legends llegan a ganar millones de euros”, asegura.
¿Son adictivos los videojuegos?
En 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe en el que el abuso de los videojuegos se mencionaba como un trastorno. “Es como todo, hace siglos los libros se decía que te llenaban la cabeza de pájaros”, comenta Altozano. El periodista explica que siempre hay un miedo a las nuevas tecnologías y el videojuego tiene algo que el que lo consume le llena, pero no es adictivo por naturaleza. “Los videojuegos generan satisfacción y que hay gente adicta perdida es innegable, pero no podemos cegarnos”, concluye el periodista.
Según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuego (AEVI), desde el estallido de la pandemia, el consumidor de videojuegos ascendió del millón a los casi 16 millones. Su facturación ha subido un 18 %, mientras que las ventas por Internet han crecido un 32 %, y más del 25 % de estos usuarios se encuentra entre 6 y 14 años. El número de aficionados a los videojuegos es progresivo y cada vez más joven, lo cual plantea la controvertida pregunta de si los videojuegos pueden ser perjudiciales para la salud, provocando una adicción que, a la larga, quizás pueda ser muy dañina.