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Economía

¿Cuánto dinero mueven los deportes electrónicos?

Por Pablo Poyo

Para 2022, las competiciones internacionales de deportes electrónicos generaban más de 1.200 millones de dólares, pero su proyección es mucho mayor

Los deportes electrónicos, también conocidos como electronic sports (e-Sports, por sus siglas en inglés), continúan al alza. Sostenidos por un mercado -el de los videojuegos- que lleva décadas en auge, los deportes electrónicos ofrecen un abanico de posibilidades de inversión y de publicidad, además de generar miles de millones de dólares al año solo en sus eventos internacionales.

Un negocio en expansión

Las grandes empresas han sabido hacerse un hueco en uno de los mercados más prolíficos del planeta. Los videojuegos se han convertido en los líderes mundiales de la industria del entretenimiento, registrando datos de crecimiento sin parangón.

En 2022, la industria de los videojuegos representó el 42,1% de los ingresos totales del entretenimiento, creciendo un 2,3% respecto a 2021, según los datos publicados por Digital Entertainment and Retail Association (ERA).

De acuerdo a los datos de International Data Corporation (IDC), las ganancias del sector de los videojuegos alrededor del mundo ascenderían ya a 200.000 millones de dólares, lo que supone un 20% más que en 2019. La pandemia ha tenido un rol clave en el incremento de este superávit.

Lo increíble es que ésta industria en expansión ha crecido tanto, que ni siquiera el sector musical y el del cine juntos generan tantos ingresos como el del mundo digital. Reunidas, ambas industrias registraron unas ganancias de 124.000 millones de dólares para 2022, casi 80.000 millones menos que el sector de los videojuegos.

Nuestro país también está tratando de subirse al carro del competitivo mercado de los juegos. En España, esta industria facturó el año pasado más de 2.000 millones de euros, lo que supuso un incremento del 12,09% respecto al año 2021. Los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su informe La industria del videojuego en España en 2022 indican que, además, la brecha de género de los jugadores se está reduciendo. El 53% de los jugadores de nuestro país serían hombres, frente a un 47% de mujeres, porcentaje que sigue creciendo.

Datos sobre el perfil de los jugadores del informe "La industria del videojuego en España en 2022", elaborado por la AEVI

Dentro de este mundillo, hay un sector en concreto que no solo crece en España, sino que lo hace por todo el mundo. Las competiciones internacionales de los deportes electrónicos están al alza, por lo que muchos jugadores amateurs empiezan a plantearse de forma seria dedicarse de forma profesional a este negocio, cada día más lucrativo.

El League of Legends, la gallina de los huevos de oro

Si bien los torneos internacionales de esports llevan décadas en expansión, estos últimos diez años han supuesto su consolidación definitiva. La variedad de juegos en los que se puede competir tanto nacional como internacionalmente es inmensa, pero hay un juego que, sin duda, es el adalid de la rentabilidad.

El cada vez más sonado League of Legends, conocido también por sus siglas (LOL), es el juego que más espectadores atesora en sus torneos internacionales alrededor del planeta. Su principal competencia, el Mundial de League of Legends, conocido como Lol Worlds, o simplemente Worlds, es un torneo en el que participan los mejores equipos del mundo, organizados por continentes.

Similar al Mundial de Clubes, donde se enfrentan los mejores equipos de fútbol de cada continente, los Worlds del LOL reúnen a los mejores equipos que, previamente, han tenido que pasar una complicada clasificación en su zona. Las regiones que siempre clasifican a algún equipo son Corea, China, Europa y Norteamérica, pero el nivel de cada una está bastante desequilibrado.

Desde que comenzara a disputarse el torneo, allá por 2011, solo un equipo europeo ha logrado vencer en la competencia. Fue Fnatic, en 2011, el que logró levantar la Copa del Invocador, pero esta victoria tuvo su truco: ningún equipo asiático participó en la contienda. Al año siguiente, el Mundial se celebraría en Los Ángeles, donde sí estarían los clubes orientales. Desde aquella victoria lograda en 2012 por los taiwaneses de Taipei Assassins, todos los triunfos han caído para el lado asiático, bien para equipos chinos o bien para entidades coreanas.

El surcoreano T1, con tres campeonatos y dos subcampeonatos, es el conjunto más laureado de la historia de este esport. Por su parte, España tuvo su representación en 2015, gracias al gran torneo realizado por Origen, club fundado por Enrique Cedeño Martínez (xPeke). El gran nivel demostrado por sus integrantes, conformados por jugadores nacionales, europeos y el propio xPeke, les permitió llegar a las semifinales, donde finalmente cayeron derrotados por T1, que demostró ser una máquina imparable de victorias.

Los datos de las competiciones internacionales relacionadas con el LOL son apabullantes. Un informe de Goldman Sachs de 2018 revela que más de 100 millones de personas vieron la final del torneo mundial ese mismo año, datos que también ofrece Riot, empresa creadora del juego. Para 2019, ya eran 137 millones de personas y, se espera que su número continúe aumentando.

En comparación, la final de la Super Bowl de fútbol americano fue vista por 208 millones de personas. La final de la Champions League, torneo de clubes más relevante del deporte rey, tuvo 700 millones de espectadores en su final de 2022, con 300 millones de promedio. Aún así, queda patente la brutalidad de las cifras del League of Legends, que a través de plataformas como Twitch y la propia página oficial de Riot, no para de aumentar sus números.

El aumento sostenido de ingresos y visualizaciones permite que los jugadores profesionales estén cada vez mejor pagados. En la LEC, torneo en forma de liga europea en la que participan los mejores diez equipos del continente, los jugadores que hayan participado en 18 encuentros deben ganar al menos 60.000 euros anuales. Eso sin contar con que cada equipo posee entrenadores y staff de lo más variado.

En Corea del Sur, donde el LOL se ha convertido en toda una institución, el salario anual ronda los 133.000 dólares al año, aunque este dato está algo "inflado" por las gigantescas cifras millonarias que llegan a ganar jugadores como Faker, considerado el mejor de la historia de este deporte electrónico. La media "real" se acerca más a los 40.000 dólares al año, aunque sin contar los ingresos que generan los jugadores por su cuenta en las plataformas de streaming, ni el dinero que perciben por ganar los respectivos campeonatos.

Los Worlds de este año se están celebrando en estos momentos en China, y terminarán el 19 de noviembre. El año pasado, Riot repartió 2.4 millones de euros solo en premios, de los cuales casi medio millón se fueron exclusivamente para el campeón mundial. Hasta 2022, las competiciones internacionales de deportes electrónicos generaban más de 1.200 millones de dólares, pero su proyección ya supera los 3.000 millones.

Premios, dinero y otros deportes relevantes

El League of Legends se ha convertido en uno de los esports más seguidos, pero no sin razón. Es un videojuego gratuito, donde se pueden seleccionar más de 150 personajes (llamados campeones) con características diferentes que tendremos que aprender para poder competir en condiciones. Una vez elegido nuestro rol en el mapa (top, jungla, medio, adc o apoyo), formaremos equipo con otras cuatro personas, con el objetivo de destruir la base enemiga.

La habilidad técnica de cada individuo es esencial, pero la movilidad y el juego en equipo de todos los participantes es fundamental para alcanzar la victoria. En una dinámica en la que al igual que en el ajedrez, cualquier movimiento en falso puede suponer un jaque mate (pero en tiempo real), los jugadores aprenden a gestionar sus opciones y a atacar y defenderse en equipo, con el objetivo de conquistar los dominios enemigos.

Mapa de la Grieta del Invocador, donde se enfrentan los equipos. Los puntos representan las torretas defensivas de cada equipo, mientras que la línea negra es un río que discurre de arriba a abajo. Cada personaje tiene un rol en cada carril amarillo, mientras que el jungler (jungla) debe acechar, oculto, al equipo contrario desde la zona verde (la jungla), con el objetivo de coger por sorpresa a los jugadores rivales

La popularidad del juego ha hecho que los ingresos que genera el mismo aumenten año tras año. Riot lleva desde 2019 repartiendo más de 2 millones de euros en premios solo en el Mundial, y las empresas también se hacen eco de esta oportunidad. Puede verse la publicidad de compañías como MasterCard o Mercedes Benz en cada partido del propio campeonato, incluso dentro del mapa virtual de la Grieta del Invocador.

La repercusión del LOL ha influido incluso en la música. El grupo estadounidense Imagine Dragons lanzó una canción específica para los mundiales de 2014 en Corea, llamada Warriors. De hecho, la banda actuó en directo en la final, ante un abarrotado estadio ocupado por 50.000 personas. La interesante trama del mundo del juego y las ganancias derivadas de su expansión internacional han permitido que incluso Netflix, haya elaborado una serie relacionada con dicho universo: Arcane.

Pero League of Legends no es el único deporte electrónico que genera mucho dinero. Es más, en cuanto a reparto de premios, se encuentra en la cuarta posición histórica, habiendo repartido casi 100 millones de euros a los equipos y jugadores. El top 3 lo ocupan el Counter-Strike: Global Offensive (147 millones de euros), el Fortnite (150 millones) y el Dota 2 (312 millones), un videojuego de temática similar al LOL.

El LOL sigue siendo uno de los juegos online más jugados, con más de 8 millones de jugadores involucrados cada día. Solo Fortnite pudo superar esas cifras en 2021, llegando a los 12,3 millones. Algunos de los juegos que han sido referencia para el mundo en los últimos años como Player Unknown´s Battleground, Fortnite o el propio League of Legends son propiedad o han sido distribuidos por la gigante china Tencent, que además, ya adquirió Riot Games en 2011, y está haciendo lo propio con Epic Games (Fortnite), pues ya posee el 40% de sus acciones.

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