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Tecnología

El metaverso se mantiene en pausa

Por Mario Talavera

Un estudio reciente valora el metaverso en 840.000 millones de euros, aunque el interés de las empresas y los medios en el fenómeno ha quedado en suspenso

El contexto tiene la cualidad de dar explicación a gran parte de la realidad. En 2021, el coronavirus mantenía encerrado en casa al mundo, pese a que emergían las tensiones contra el confinamiento sanitario. La realidad es que gran parte de la vida se hacía a través de las pantallas: reuniones por videoconferencia, videollamadas con familiares y amigos, auge de las plataformas de series y películas…

En ese contexto de 2021, pese al riesgo, podía tener explicación que una de las tecnológicas más importantes del mundo cambiara su nombre. Facebook pasó a denominarse Meta como muestra de que Mark Zuckerberg, el dueño de la empresa, creía que el metaverso sería otra de esas cosas que haríamos a través de la pantalla.

Lo que ocurre es que esas circunstancias no se han mantenido, puesto que el daño del virus ha remitido y la sociedad ha recuperado la normalidad anterior. Lo han sufrido todo tipo de compañías que durante la pandemia vivieron un boom económico, como las plataformas de entretenimiento y las de videollamadas.

Son los llamados negocios anticíclicos, que crecen cuando la economía muestra signos de debilidad. El metaverso atrajo la atención de las empresas y se posicionó como una tecnología de futuro en ese momento, lo que ha acabado arrastrando hacia abajo su notoriedad en favor de otros utensilios tecnológicos como es la Inteligencia Artificial.

Esta herramienta se imaginó con un potencial más allá del contexto. La idea de quienes lo impulsaron era utilizarlo como una nueva fuente de recursos atemporal, no solo como un entretenimiento en la pandemia. Para ciertas empresas, podía servir como otra actividad de negocio. Las actividades presenciales tienen la limitación del espacio físico, como puede ocurrir en el caso de un partido de fútbol o la visita a un museo. El metaverso ofrecería la posibilidad de vivir un partido en directo como en el propio estadio, pero desde casa.

Las aplicaciones son múltiples, también para la pubicidad, si bien el consumidor no ha terminado de compartir el interés en este universo digital paralelo que las empresas han tratado de fomentar. Cabría preguntarle al lector si, más allá de haber realizado alguna visita esporádica por curiosidad, el metaverso supone una alternativa real para su entretenimiento o para desempeñar su trabajo. Si cambiaría la experiencia de acudir a un concierto en persona por la posibilidad de seguirlo en el metaverso.

Las cifras económicas

Hay que decir que el hecho de que el desarrollo del metaverso parezca paralizado no significa que el proyecto esté muerto. Un informe publicado hace unas semanas por Bain & Company concluye que el metaverso podría alcanzar un valor de 900.000 millones de dólares en 2030. No obstante, ese mismo estudio apunta que esta fase inicial de desarrollo del metaverso podría extenderse durante cinco o diez años más.

Las empresas más interesadas en utilizar esta tecnología forman parte del sector del entretenimiento, además de la sanidad, la educación y las manufacturas. De hecho, las experiencias virtuales podrían representar el 65% del mercado del metaverso en 2030.

La inversión económica para hacer realidad el metaverso alcanzan cifras milmillonarias. Mark Zuckerberg, propietario de Meta, invirtió 13.000 millones de dólares en dos años, alentado por las elevadas previsiones de usuarios que tenía la compañía. Al principio, se preveía que usarían Horizon Worlds, el primer proyecto de realidad virtual, 500.000 usuarios al mes. Después, esa cifra bajó hasta los 200.000, hasta quedarse en la mitad.

La compañía dueña de Facebook no fue la única en elaborar grandes previsiones. La consultora Gartner calcula que una de cada cuatro personas pasarán una hora al día en el metaverso en 2026.

Los datos actuales señalan otra dirección y es la de la recuperación de las actividades de ocio. Si se miran los datos de la hostelería, los festivales de música o el turismo, queda claro que el consumidor apuesta por salir a la calle. ¿Podrá el metaverso ofrecer una alternativa de entretenimiento que atraiga al ciudadano?

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