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Metaverso

Uttopion, la historia detrás del primer Metaverso español en el que ya se pueden comprar terrenos

Soraya Cadalso, CEO DE Uttopion, explica a Capital cómo ha sido el ascenso meteórico de esta startup que ya comercializa parcelas que van desde los 2.000 hasta los 20.000 euros Metaverso ha abierto una brecha en el mundo tal y como se conoce. La posibilidad de escalar a un espacio paralelo construido a base de Realidad Virtual (RV) configura un sinfín de oportunidades empresariales y personales. Tanto, que los más optimistas con esta revolución tecnológica ya hacen cola para adquirir terrenos y viviendas. Pero, ¿a qué precio? ¿Qué tipo de proyectos urbanísticos hay en estos universos construidos a imagen y semejanza? Lo cierto es que Uttopion, una pionera y joven empresa española, ya se encuentra comercializando más de 500 espacios destinados para uso principalmente empresarial. “Somos el primer metaverso creado en España porque tenemos la tecnología más desarrollada”. Así se presenta Soraya Cadalso, CEO de este proyecto nacido en 2020 a raíz de “la necesidad de que hubiese una plataforma en la que se hiciesen eventos o contenidos, donde la experiencia del cliente tuviese un valor añadido: que además del contenido real, hubiese presencia de un espacio virtual”. Así es cómo surgió una idea que a día de hoy ya es accesible para todo aquel que adquiera uno de las mil parcelas que disponen. “Los propietarios de estos terrenos virtuales que llevamos comercializando desde febrero ya han podido acceder y se han creado varios eventos previos cerrados”, relata la CEO de Uttopion, destacando que hasta la fecha “hemos hecho más de 200 eventos en comunidades de música”. Porque esa es su principal vertiente: emplear estos lugares para eventos de ocio y deporte. Aunque no exclusivamente. “Aunque las dos comunidades que tenemos ahora mismo son ocio y deportes, estas terras están divididas dependiendo del proyecto que se va a desarrollar. Dentro…
Las oportunidades que ofrece para el tejido empresarial son muy amplias, pero también tiene muchas limitaciones  Metaverso. Desde que Marck Zuckerberg acuñase este término por primera vez como el principio del fin de Facebook en favor de Meta el pasado 28 de diciembre de 2021, muchos aspectos han cambiado. El tejido empresarial ha puesto su foco en este concepto marcado por la realidad virtual, en el que se espera trasladar las experiencias del mundo real a uno digital. Pero, ¿hasta qué punto es factible? ¿Qué es metaverso y a qué nivel va a transformar la forma de relacionarnos?  “A nivel de cambio se lleva produciendo desde hace años”. Así lo confirmar Eduardo Herranz, COO de Virtual Voyagers, empresa puntera en esta nueva tecnología en España y que ha desarrollado el metaverso de Vodafone a nivel mundial. “Llevamos cerca de siete u ocho años con contenidos de realidad aumentada, pero ahora se ha explotado el nuevo concepto de web 3D donde puedes tener una experiencia inmersiva dentro de la web del móvil”.   Una realidad que “poco a poco se ha ido introduciendo en el ámbito del marketing y que se utiliza para generar eses efecto ‘boom’ en el entorno de las marcas. Posteriormente, entró el vídeo 360 vinculado al documental o al periodismo, y ya la digitalización forzada por la Covid-19 ha terminado por amplificar el desarrollo de estas tecnologías”. Y es que para el COO de Virtual Voyagers, “se ha juntado la Covid-19 con la evolución del mercado y con la evolución de las gafas de realidad virtual”.  “Metaverso es pasar del plano 2D a un contenido que se sale de la pantalla y que convive contigo en el 3D”  Eduardo Herranz, COO de Virtual Voyagers Todo ello ha hecho que, en este preciso instante, tanto se esté hablando del metaverso…
El valor actual de este mundo virtual se estima en 500.000 millones de dólares y alcanzará los 2,5 billones a finales de esta década  Junio de 2003. Nace Second Life. Esta plataforma, desarrollada por la empresa Linden Lab, ofrecía acceso a un metaverso en el que los usuarios, conocidos como residentes, podían interactuar entre ellos a través de un avatar, tal y como lo harían en la vida real: establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades o crear y comerciar con diferentes productos como joyas, ropa, muebles... Desde entonces, esta comunidad acumula casi un millón de usuarios activos al mes y se han creado unos 73 millones de cuentas.   La controversia que creó Second Life en su momento, al ser uno de los primeros en permitir vivir una vida paralela a la real, se ha convertido en una de las tendencias más prometedoras en el futuro. Se trata del metaverso. Este concepto que Facebook, ahora Meta, popularizó de forma masiva el año pasado cuando su fundador, Mark Zuckerberg, anunció que el metaverso será una de las prioridades de la compañía, en realidad no es nuevo. Ya apareció en 1992 en la novela Snow Crash, de Neal Stephenson. En ella, el autor recrea un universo digital consensuado basado en el real.   Ahora, cada día hay anuncios de importantes empresas sobre sus planes en el metaverso. Es el caso de Metrovacesa, que a principios de febrero daba a conocer que se convertirá en la primera promotora de España que comercialice sus viviendas en el mundo virtual. De hecho, el sector inmobiliario está siendo uno de los que más está dando que hablar en este sentido. Las ventas vinculadas a bienes inmobiliarios en el metaverso ya superarían los 500 millones de dólares a nivel mundial y se espera que en 2022 la cifra…
Nuevos caminos en el marketing de contenidos y de influencers, un cambio de paradigma en el modelo de búsquedas o un impulso del d-commerce (comercio descentralizado) son algunos de las vías exploradas El modelo de conexión 360º del metaverso hacia el que caminan las marcas pasa por conectar realidad física y realidad digital en dos planos: la experiencia y el negocio Desde que Mark Zuckerberg lo anunciara el pasado octubre, la conversación alrededor del metaverso y sus posibilidades no ha parado de crecer. De momento, el grueso del debate se reduce a eso: a las posibilidades, a la teoría. Los estudios de mercado apuntan a que un 70% de las marcas tendrán presencia en el metaverso de una manera u otra en un periodo de 5 años. El modelo de conexión 360º hacia el que caminan pasa por conectar realidad física y realidad digital en dos planos: la experiencia y el negocio. La realidad que ya se ha ido configurando en los próximos años -pagar por enriquecer la experiencia en entornos digitales- hace que el primero lleve cierta ventaja al segundo. Desde /Boost, unidad especializada en estrategia y marketing digital de la consultora tecnológica Stratesys, han elaborado una lista de aplicaciones del metaverso al marketing experiencial que ya son posibles y medibles, y en las que ya han empezado a trabajar junto a sus clientes: 1. Upgrade de eventos en tiempo real: Consiste en dotar a un evento físico de una dimensión digital, ya sea para disfrutar de una actuación en directo de un músico que en realidad está en remoto, o para adquirir algún producto digital (exposiciones de arte vinculadas al evento). 2. Estrategias de posicionamiento: El paradigma actual de las búsquedas de producto, con el protagonismo de la voz y el texto, podría dar un giro hacia una…
Macarena Estévez, Divulgadora - Linkedin Top 2020, aproxima a Capital las posibilidades de Metaverso: “Estamos ante un nuevo mundo con su propia economía paralela en el que faltan por definir temas como la regulación o la ética”  Al cabo del día, vamos y venimos a internet con diversos propósitos, usando diferentes dispositivos y estando en lugares distintos. Dentro de unos años, seguiremos haciendo esto mismo, pero en lugar de hacerlo en las dos dimensiones actuales que han caracterizado tanto la web como la web2, será en un mundo tridimensional. Esta será una de las características de la web3 y que es la base sobre la que se levanta el metaverso.  Por tanto, podremos llegar a casa, merendar, ponernos las gafas de realidad virtual y entrar en el metaverso de Meta para estar un rato con los amigos, en un entorno virtual que nos apetezca, que podría ser un bosque de árboles de color azul, o el mismísima Marte. Dependerá de las experiencias que Meta haya diseñado para nosotros.  Quizás la situación sea otra. Por ejemplo, una reunión de trabajo en la que varios de mis compañeros me ayudan a pensar sobre una visión tridimensional en realidad aumentada de los últimos componentes fabricados en la empresa. En este caso, tendremos que llevar unas gafas de realidad aumentada, distintas de las de realidad virtual.   Podríamos imaginar un sinfín de situaciones que, de una u otra manera, ponen de manifiesto que el metaverso nos va a llevar a nuevas maneras de experimentar la vida. No es algo que vaya a anular nuestra existencia física, sino que la va a enriquecer.   Para que el metaverso sea realmente la nueva versión de internet, debería ser, como éste, un conjunto descentralizado de redes de comunicaciones interconectadas con una familia común de protocolos que garantice que las…
Las nuevas oportunidades tecnológicas como metaverso han centrado una feria que este 2022 ha recuperado visitantes, pese a sumar 48.000 menos que en 2019 El Mobile World Congress (MWC) 2022 ha dicho adiós. El evento tecnológico que se ha celebrado en Barcelona entre el 28 de febrero y el 3 de marzo ha clausurado su última edición entre buenos pronósticos de asistencia y un claro protagonista, metaverso, que ha concentrado las apuestas de las empresas ponentes. El consejero delegado de la GSMA, John Hoffman, ha asegurado que nada supera celebrar el MWC de forma presencial: "Es emocionante volver a juntar a nuestra comunidad para discutir las oportunidades que se avecinan". Y así lo han debido de considerar los más de 60.000 visitantes que han transitado por Fira Barcelona durante esta semana. En concreto, del lunes al jueves, más de 1.900 empresas y 160 delegaciones de países e instituciones internacionales han participado en el evento, que ha tenido lugar solo siete meses después de la edición de 2021. Unos números lejos de los 108.000 visitantes y 2.400 expositores registrados en los mejores momentos del evento, que, no obstante, quitan el sabor agridulce del año anterior. Por su parte, unos 500.000 espectadores únicos han participado de forma virtual cada día para escuchar a los más de 1.000 ponentes, de los que el 97% ha impartido sus conferencias de forma presencial –con un 36% de mujeres–. Unas cifras muy celebradas por la organización, que han catalogado como “vibrante” el evento y que han cifrado en más de 240 millones de euros de impacto en la economía de la ciudad, con la creación de más de 6.700 puestos de trabajo a tiempo parcial este año. Estos datos están lejos de las cifras de 2019, cuando se llegaron a alcanzar los 492 millones de euros…
Javier Arrés, el criptoartista español más latente del momento, cree que debería existir una blockchain europea. Así, el Ministerio de Cultura podría actuar en el contexto NFT y, por ejemplo, digitalizar las obras del Museo del Prado. El revolucionario mundo de los NFTs ha llegado para solucionar cuestiones tan importantes como los royalties del arte digital. ¿Deberíamos abrir la mente y explotar estas nuevas formas de negocio cultural? ¿Qué pasaría si Dalí hubiera pintado sus relojes sobre tablet y no sobre lienzo? ¿Cómo vendería su obra? Dalí 2.0 es el personaje creado por el youtuber Quantum Fracture (2,68 millones de suscriptores) para explicar en uno de sus vídeos qué son el criptoarte y los NFTs. “Muchos ni lo entienden ni lo entenderán... acabarán usando NFTs en el día a día sin saber que lo son, entradas a conciertos, vuelos de avión, contratos de alquiler... tiempo al tiempo. También hace falta que se mejore esta tecnología para que sea más eficiente y sencilla”. Quien reacciona con este tuit es WillyRex (16,8 millones), del mismo gremio. Se consuma o no esta clase de contenido, lo cierto es que los youtubers conocen mejor que nadie la monetización en la ciberesfera. Y la polémica con Andorra es la prueba. ¿Por qué ahora su mirada -y la de grandes inversores- está en el terreno NFT (Non-Fungible Tokens)?Desde que las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTICs) son el pan de cada día, el mundo online y el offline se funden a su antojo. El criptoarte es un buen ejemplo de esta traducción de lo material a lo digital. Como explica Javier Arrés, “no estamos hablando de una técnica, ni tampoco una tendencia en la temática, ni nada de eso”. Es simple, son “artistas digitales que venden su obra mediante el método novedoso de…