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‘Apalabrados’, el “fenómeno cultural” de descarga gratuita que alcanzó 1 de cada 2 ‘smartphones’ en España

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Diversión, vicio y conocimiento: tres en uno. ‘Apalabrados’ (2011) o ‘Preguntados’ (2013) son los juegos más conocidos de ‘etermax’, la empresa de mobile Gaming de Máximo Cavazzani, su CEO y fundador. Junto a los e-sports o los juegos para PC, esta clase de ocio -individual o colectivo- se proclama ya como una industria emergente. Capital analiza la rentabilidad, las últimas tendencias o el influjo de la pandemia en el sector junto a una de las compañías más punteras del momento.

“En etermax los usuarios activos diarios crecieron un 120% en 2020 y en juegos como Preguntados el número de partidas iniciadas con amigos creció un 100%”, Máximo Cavazzani, experto en mobile Gaming explica cómo el confinamiento impactó notablemente en los usos y hábitos de esta clase de apps. En la sociedad contemporánea, el concepto “ocio” es tan amplio como podamos imaginarnos, pero la industria del videojuego comienza a cobrar grandes dimensiones. En España representa ya el 0,11% del PIB en España.

Cavazzani, que vislumbró las capacidades del sector a tiempo, ha sido capaz de ramificar su imperio. Con el ánimo de compartir su experiencia y aportar a partners el know-how en la industria del Gaming, a finales de 2018 su empresa abrió una división de negocios de In-Game Advertising, que evolucionaría a etermax Brand Gamification. Paralelamente, impulsó un área B2B de innovación para empresas con etermax AI Labs, espacio donde crean soluciones innovadoras “para transformar datos en conocimiento y generar atracción profunda entre organizaciones y personas a partir de conversaciones significativas, acompañándolas en su camino hacia la transformación digital”.

¿Cómo se te ocurrió desarrollar un juego como Apalabrados o Preguntados?

Los juegos de palabras, lógica, preguntas ─los juegos que ayudan a ejercitar la mente─ siempre han existido. En etermax nos hemos basado en juegos que triunfaron en los ’80 para reinventarlos y adaptarlos a la tecnología de hoy. Combinamos tecnología y creatividad para ofrecer a los usuarios de todo el mundo una experiencia que entretiene, conecta personas y fomenta el conocimiento. Al ser juegos móviles no sólo podemos lanzarlos simultáneamente en todo el mundo, sino que tenemos en cuenta una característica clave en la que siempre hemos hecho énfasis: la localización, contemplando las particularidades de cada mercado, desde el idioma hasta los hábitos y costumbres.

Para nosotros es importante continuar acercando propuestas al mercado español por que es uno de uno de los países con mayor cantidad de usuarios en el mundo dentro de nuestro portfolio de juegos. 

¿Cómo son las tendencias actuales? ¿Qué clase de juegos están de moda ahora mismo?

En 2021 la industria del Gaming, y en especial, la de mobile Gaming, estará atravesada por dos importantes tendencias. Por un lado, el juego instantáneo: las personas ya no quieren esperar a otros usuarios para jugar, como solían hacer años atrás, sino que eligen la opción para un solo jugador o hacerlo con un multijugador instantáneo.

Y, por otra parte, el mobile gaming como red social. Desde nuestros inicios vimos este segmento con gran potencial y creamos juegos ludificados en redes sociales para unir a las personas, y que lo importante sea la conexión y la experiencia, además del entretenimiento.

Sin lugar a dudas, los españoles valoran los juegos free to playPreguntados Aventura alcanzó el Top 3 del Ranking de aplicaciones descargadas free to play en 2020 y el primer lugar del Ranking de descargas en la categoría “free to play – Trivia” en iOS en el mismo año. 

Las apps de esta clase, ¿en cuánto tiempo se desarrollan? ¿Qué tipo de tecnología usa?

El tiempo de desarrollo de un juego varía según el proyecto, aunque muchos procesos están sistematizados. En etermax combinamos tecnología y creatividad en el proceso de creación de un juego, involucrando diversos perfiles: Product Owner que son los encargados de diseñar la mecánica, gameplays y accesorios para completar el juego, Product Artist, quienes se encargan del diseño gráfico, el arte y la animación, y Programadores, que asume la responsabilidad de dar vida a estas creaciones, convirtiéndolas en “juego”.

Si profundizamos un poco más, también podemos mencionar a Localizadores, Quality Assurance y Testers, especialistas en pruebas y correcciones, para darle el toque final al juego en cuestión de calidad y poder localizarlo en el mercado. Además, contamos con un estudio de música, nuestro eterStudio, que crea inhouse las cortinas y sonidos característicos de cada juego y cada personaje. 

¿Las apps de juegos son realmente rentables? 

Sí, son rentables. En el mundo del Gaming, existen varios modelos de monetización de aplicación. Los más conocidos son: Premium, comprar un juego o adquirir una suscripción para acceder al mismo; Freemium, jugar gratis hasta un nivel y pagar para desbloquear o bien abonar una suscripción extra para tener una mejor experiencia y Free to Play, juegos de libre acceso que monetizan a través de la publicidad o adquisición de productos dentro del juego. 

Todos nuestros juegos son free to Play porque es nuestra forma de ser más democráticos, ofreciendo a todos los usuarios la misma oportunidad de fomentar su conocimiento, entretenerse y conectarse con otras personas a pesar de las distancias. Sin embargo, es importante recalcar que los espacios publicitarios en los juegos son una manera de monetizarlos y hacerlos rentables para las empresas de videojuegos, pero también son una vidriera para las marcas que buscan generar conexiones poderosas con sus audiencias. 

Máximo Cavazzani

¿La pandemia ha influido en el flujo de descargas de vuestros juegos? ¿Cuál ha sido la evolución de los ingresos en los últimos 3 años?

Definitivamente, la pandemia aceleró 10 años el efecto de la transformación digital que ya estaba en marcha. Tal como ocurrió con el e-commerce, los pagos electrónicos, la telemedicina y otras industrias, esta aceleración también se vio reflejada en la industria de mobile Gaming.

Los juegos móviles no sólo reforzaron su rol de entretenimiento y relajación en el tiempo de ocio de las personas, también su invitación para que las personas siguieran conectadas. En etermax los usuarios activos diarios crecieron un 120% en 2020 y en juegos como Preguntados el número de partidas iniciadas con amigos creció un 100%.

El 2020 y el contexto es un desafío para todos. Desde etermaxdecidimos reafirmar nuestro compromiso por mantener a las personas conectadas con sus seres queridos a pesar de la distancia, con propuestas que los entretengan y pongan a prueba sus conocimientos. Tras haber trabajado en 2019 en un proceso de optimización para la creación de nuevos juegos, en 2020 nos convertimos en la compañía tecnológica N°1 en juegos móviles lanzados en el año, con 8 nuevos títulos.

En estos tiempos, aquellas organizaciones que hayan podido adaptarse, independientemente de su industria o sector, impulsarán una nueva oleada de transformación digital y serán quienes traccionen la economía.

En España, la ludopatía es una problemática desde hace años. ¿Podrían considerarse los juegos en el móvil una vertiente más light del asunto, un preámbulo, quizá?

No considero que nuestros juegos tengan relación con la ludopatía. Nuestras propuestas están centradas en el entretenimiento acompañado de la socialización con otros y, en especial, el fomento del conocimiento. Creo que cualquier tipo de plataforma de entretenimiento, ya sean juegos, contenidos audiovisuales, streaming y otras más, on y offline, deben ir más allá del mero entretenimiento y fomentar desde su lugar valores, educación y responsabilidad.

¿Crees que puede desembocar en una adicción al juego (a la apuesta con dinero)? ¿Qué podría hacerse al respecto?

No soy experto en el tema, pero considero que para evitar cualquier tipo de adicción debemos ser conscientes de la responsabilidad que tenemos desde diferentes esferas para aportar educación y responsabilidad al respecto. Insisto: todas las plataformas de entretenimiento, además de ser clave para acompañar a los usuarios en momentos de diversión, deben fomentar valores y responsabilidad. Es por eso que todas nuestras propuestas están centradas en los tres pilares: entretener, conectar y ser vehículos que fomenten conocimientos. 

¿Cómo formaste etermax? 

En 2009, creamos etermax en Argentina y en menos de 12 años nos convertimos en una empresa internacional de tecnología, pasando de 0 a 450 talentos en Argentina, Uruguay, Alemania, Brasil, México y Colombia, y tres unidades de negocio: Gaming, Brand Gamification y AI Labs. 

La primera app móvil que desarrollamos era para comprar y vender acciones iStockManager, fue adquirida por TD Ameritrade. Íbamos en camino de la transformación digital y la innovación tecnológica, pero los sectores a los que apuntábamos aún no estaban preparados en ese momento. Gracias a nuestra flexibilidad, dimos un giro para llegar directo al consumidor, sin intermediarios, a través de los videojuegos. En los años siguientes, esto nos permitió seguir expandiéndonos y desarrollar otras áreas de negocio gracias al expertise ganado desde el Gaming

En 2011 lanzamos Apalabrados, convirtiéndose en un fenómeno social y cultural que llegó a estar instalado en 1 de cada 2 smartphones en España. Hoy, casi 10 años después, continúa vigente y acompañando a fanáticos de múltiples edades y características en todo el mundo, tanto desde dispositivos móviles como en sus versiones de juegos de mesa físicos. En 2013, lanzamos otro hito: Preguntados. Aunque lo presentamos como un juego móvil, a día de hoy es un fenómeno global y continúa evolucionando como una de las franquicias de trivial más reconocidas del mundo. Preguntados, como universo, como todas las propuestas de nuestra división de Gaming, combina entretenimiento, conecta personas y fomenta conocimientos en múltiples plataformas.

¿Qué valor tiene Etermax actualmente? ¿Planea salir a bolsa?

etermax es una empresa independiente con cerca de 12 años de rentabilidad sostenida, sin inversiones externas. Por cuestiones de privacidad no podemos compartir datos financieros de la compañía, pero puedo afirmar que tenemos los recursos para seguir creciendo, abriendo nuevas oficinas, potenciando talentos y creando nuevas tecnologías.

No buscamos una IPO o una venta, sea parcial o total, ya que tenemos solidez financiera para apuntalar nuestro propio crecimiento. Por supuesto, si a lo largo del camino vemos que alguna de estas alternativas nos puede dar valor, ayudarnos a crecer o aprender sobre algo que no somos tan fuertes, lo evaluaremos.

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