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La industria de los videojuegos crece en España mientras titubea en el mundo

Cataluña reúne la mayoría de estudios, si bien Madrid está haciendo importantes esfuerzos para atraer a la industria España ha visto en los videojuegos una industria en crecimiento y con potencial para generar cuantiosos ingresos. A simple vista, este tipo de entretenimiento puede contar con un menor reconocimiento que otras actividades como el cine o la música, si bien tanto los propios videojuegos como otras actividades adyacentes han demostrado ser una fuente de negocio. El contexto es el siguiente: la facturación de las taquillas de todo el mundo ascendió en 2022 a 25.900 millones de dólares, mientras que las aspiraciones de España es que su industria del videojuego facture 2.300 millones en 2024, según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. No parece difícil, en tanto que, según el 'Anuario de la Industria del Videojuego de 2022', en ese año se facturaron 2.012 millones de euros, un 12% más que el año anterior. Los datos de la Asociación Española de Videojuegos revelan que las ventas se han visto favorecidas por las ventas a través de plataformas online (1.180 millones) y servicios multijugador. Por su parte, el mercado físico decrece un 5%, aunque aún aglutina unas ventas de 813 millones de euros. Esas cifras van en consonancia con un aumento anual de la facturación del 20%, mientras que en el caso del empleo el incremento sería del 8,5%. Según los últimos datos disponibles, en 2020 el empleo directo del sector creció un 9,6%, hasta superar los 8.000 puestos de trabajo. En ese sentido, se puede observar cierto contraste con los datos de 2021 a nivel mundial. El mercado global se contrajo un 1,1% en 2021, de modo que la cifra de negocio alcanzó los 175.000 millones de euros, por lo que la facturación de esta actividad es considerablemente más…
La empresa desarrolladora Electronic Arts cotiza en el NASDAQ 100 y ya ha ingresado 7.000 millones de dólares durante 2022 El mundo del videojuego ha sido considerado durante años como una industria menor, enfocada a un público infantil y considerada algo a medio camino entre la tecnología y el juguete. Sin embargo, los años han demostrado que ya es una industria madura, con décadas de experiencia y con un futuro cuanto menos prometedor. La industria, que ya supera a la del cine y la música, se sitúa como una de las más grandes en lo referente al ámbito cultural. Casi 3.000 millones de jugadores la avalan y un valor por encima de los 250.000 millones de euros. Entre las empresas que hacen posible que esta industria siga creciendo a este ritmo se encuentra Electronic Arts. La desarrolladora de videojuegos, principalmente conocida por realizar el título deportivo FIFA 23. Una unión de fútbol y entretenimiento en consolas que reporta a la empresa estadounidense 1600 millones de dólares al año. Tal es la cantidad que obtiene la empresa, que en el año 2022 ya no otorgarán datos a cerca de cuanta cantidad obtienen de dólares al año. Siendo una empresa de videojuegos, podría uno imaginar que la mayor fuente de este tipo de organizaciones sería la venta de estos mismos, pero nada más lejos de la realidad. Internet ha cambiado la forma no solo de consumir este tipo de productos, sino de como poder venderlos. Los clientes ya pueden realizar compras online dentro del juego, o como se conoce en la jerga del sector, microtransacciones. En la actualidad este es uno de los mayores negocios del sector, al igual que los servicios post-venta, las suscripciones y otro tipo de modelos de negocios proliferan en otros ámbitos. En el caso de Electronic Arts,…
En el Día del Videojuego Capital analiza el nuevo acuerdo de patrocinio entre el gigante del videojuego EA Sports y LaLiga de fútbol por 40 millones de euros al año durante las próximas cinco temporadas, 200 millones en total El mundo del videojuego y el fútbol se unen una vez más, pero esta vez no de manera virtual. La empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos EA Sports se convierte en el nuevo patrocinador de LaLiga de fútbol española, sustituyendo al Santander tras seis años de alianza. Fue el propio organismo de LaLiga el encargado de anunciar el fin de su relación con la entidad bancaria. La empresa de videojuegos dará nombre a la competición deportiva a lo largo de cinco temporadas. Videojuegos y fútbol: dos negocios multimillonarios Hoy, 29 de agosto, se celebra el Día Mundial del Videojuego, negocio que puede convertirse en una verdadera máquina de hacer dinero. Según el Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) de 2021, se registraron el año pasado 1.795 millones de datos de facturación, un 2,75% más que en 2020. Además, se contabilizaron 18,1 millones de usuarios de videojuegos en España, de los cuales el 52% hombres y el 48% mujeres. Es más, los españoles dedican 8,1 horas a la semana a videojuegos. Electronics Arts (EA Sports) es uno de los gigantes internacionales del videojuego. De acuerdo con los resultados que se exponen en el último informe financiero de la compañía, la distribuidora de videojuegos ha ingresado una cantidad de 6.000 millones de dólares en los últimos seis años con FIFA Ultimate Team, el famoso videojuego de fútbol virtual. Se estima que el año pasado el FIFA 21 contó con 25 millones de jugadores. Y no es de extrañar, ya que se fusionan dos de los mundos que más dinero mueven…
La compañía japonesa justifica la subida de los precios por la inflación global Sony ha anunciado que subirá el precio de su última consola, PlayStation 5 (PS5), en diferentes regiones del mundo debido a las "altas tasas de inflación global" que afectan a la economía de estos países, según ha podido saber Europa Press. La compañía ha asegurado que las videoconsolas serán más caras en cinco mercados seleccionados de Europa, Oriente Próximo y África, así como en Asia-Pacífico, América Latina y Canadá. Por el contrario, los jugadores de PS5 de Estados Unidos podrán seguir adquiriendo la consola al mismo precio que actualmente, ya que este país quedará exento de esta subida de tasas, según recoge la compañía en un comunicado. Este incremento del precio oficial, que afecta tanto a PS5 Digital Edition como a la que incluye soporte para Blu-ray, ya está vigente en Europa, Reino Unido, China, México, Canadá y Australia, mientras que en Japón los precios cambiarán a partir del próximo 15 de septiembre. En Europa la edición más completa de la consola, con soporte para juegos físicos, se podrá comprar por 549,99 euros, esto es, 50 euros más que el precio actual. Por el contrario, la edición únicamente compatible con juegos digitales se pondrá a la venta por 449,99 euros (también 50 más que hasta ahora). La PS5 Ultra HD con ranura para Blu-ray en los países miembros de Reino Unido estará disponible por 479,99 libras, frente a las 389,99 libras de la edición estándar. En China, la versión avanzada de la consola costará 4.299 yuanes y 3.499 yuanes la digital, mientras que en Japón la primera tendrá un precio de 60.478 yenes y la más sencilla saldrá al mercado por 49.478 yenes, con tasas incluidas en ambos casos. Sony también incrementará el precio de la consola…
La industria del videojuego emplea a 9.000 trabajadores de forma directa, generando sobre la economía un impacto total de 3.577 millones de euros y 22.828 puestos de empleos La digitalización exponencial está provocando que los perfiles tech en las empresas sean los más codiciados. Según Baufest y la escuela Estech, consultora tecnológica internacional, los cinco perfiles tecnológicos más demandados actualmente son Desarrolladores Sr Java, Desarrolladores Sr, Desarrollador FullStack, Desarrolladores React Native y Líderes de servicio. Las empresas españolas llevan tiempo advirtiendo de la escasez de perfiles profesionales tecnológicos formados y con conocimientos prácticos para cubrir sus vacantes activas. Y, en este punto, el sector de los videojuegos va a la cabeza. Auge de perfiles relacionados con los videojuegos En el caso de la industria del videojuego, la falta de perfiles es más acuciante. De hecho, según datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), la industria del videojuego ya genera en España 9.000 puestos de trabajo directos, lo que supone un impacto económico de 3.577 millones de euros, equivalente al 0,11% del PIB nacional, además de los 22.828 empleos que se generan en torno al sector. La media de edad de los alumnos que comienzan a especializarse en juegos y entornos interactivos ronda entre los 18 y los 20 años, mientras que en sus otras dos especializaciones la media sube. El objetivo de este inicio tan temprano, señalan, es “formar perfiles juniors para que tengan sus primeras oportunidades laborales”. Por otro lado, indican que se requieren perfiles “orientados a la tecnología, pero no necesariamente deben ser desarrolladores”. En este sentido, señalan también que se han contratado estudiantes en todas las promociones. En desarrollo multimedia, por ejemplo, “más de un 90% de los alumnos encontró su primera oportunidad laboral”. Además, señalan la importancia de la formación práctica, vital para la inserción…
El crecimiento del mercado físico ha aumentado la facturación de esta industria a 882 millones de euros El videojuego facturó en 2021 en España 1.795 millones de euros, una cifra que se vincula al crecimiento del mercado físico motivado por la relajación de las restricciones implementadas durante la pandemia, y que está respaldada por una base de jugadores que alcanza los 18,1 millones de personas, según ha recogido Europa Press. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado este miércoles el 'Anuario de la industria del videojuego en España', donde se refleja que en 2021 el consumo de videojuegos facturó 1.795 millones de euros, un 2,75% más que el ejercicio anterior. AEVI identifica este crecimiento en la facturación en la subida del mercado físico, que ha alcanzado 882 millones de euros, de los que 353 corresponden a 'hardware', con un crecimiento de las ventas de 11,7 por ciento respecto a 2020; y 397 millones a 'software' (crecimiento del 22,53% ) y 132 millones a accesorios (decrece un 12%). En concreto, la asociación indica que dichas magnitudes se deben a la relajación de las restricciones frente a la Covid-19, lo que ha vuelto a incentivar la apertura de las tiendas y el consumo presencial. Así como a la consolidación de consolas como Nintendo Switch en el mercado y la llegada de las consolas de nueva generación: PS5 y Xbox X/S. Por su parte, el mercado 'online' ha descendido ligeramente, hasta los 913 millones de euros (menos un 4,59%), si bien continúa por encima de los niveles de facturación alcanzados antes de la pandemia. La bajada del consumo en plataformas ha sido la principal razón del descenso del mercado 'online', pues este año se registra 379 millones de euros frente a los 516 millones alcanzados en 2020. Asimismo, la venta de aplicaciones…
El 2022 de los eSport: generará más de mil millones de euros con más de 580 millones de espectadores  Al increíble crecimiento (y dominio actual) que se ha producido con el Influencer Marketing en los últimos años, tenemos que sumar una nueva carta en la baraja cuyo valor se está incrementando a pasos agigantados: el marketing de los eSports.  De la imagen un tanto tópica de jugar a oscuras en el dormitorio frente al ordenador, a llenar estadios con eventos mundiales retransmitidos por todo el globo terrestre en tantas plataformas como sea posible. Ese es el resumen que podemos hacer de una tendencia que en los últimos años ha pasado de ser el hobby de unos pocos a superar en audiencia a algunos de los mayores deportes ‘tradicionales’. Hablamos de la nueva era de los deportes, los deportes electrónicos.  Para quien no conozca este nuevo sector, o simplemente no conozca el peso económico que esta ‘moda’ está teniendo, solo decir que en 2022 se estima que los eSports generen más de mil millones de euros en el mercado mundial, con una audiencia superior a los 580 millones de espectadores.   Estas cifras evidencian un nuevo paradigma dentro de la industria tecnológica. El barco de los eSports cada día tiene más tripulantes y algunos de ‘linaje real’ dentro del mundo tecnológico como es el caso de Microsoft. En la batalla tecnológica frente a otras grandes compañías la histórica firma fundada por Bill Gates apuesta fuerte por el mundo de los eSports con la compra de Zenimax (conformado por ocho estudios de desarrollo de videojuegos) en 2020 o la del gigante Activision Blizzard anunciada hace escasas fechas.   Esta última compra, tasada en casi 70.000 millones de dólares, situará a Microsoft como la tercera compañía con más ingresos en el mundo de los videojuegos,…
La industria del "gaming" cuadruplica los ingresos del cine y supera a la música. En el Día Mundial del Videojuego, Capital analiza las claves que definen a los profesionales del sector El informe “La industria de los videojuegos en España. Anuario 2020” de la Asociación Española del Videojuego (AEVI) señala que, en este entorno digital, el mundo gaming vence en ingresos a industrias como el cine, siendo cuatro veces superior, o a la musical, la cual genera 57.000 millones de euros. De hecho, en zonas como Asia llega a ser el 50 % del mercado global. Sin embargo, a pesar de las elevadas cifras de negocio, todavía existe una incomprensión generalizada sobre cómo una persona es capaz de monetizar el juego, convertir los videojuegos en su empleo. Hoy, 29 de agosto, es el Día Mundial del Videojuego, y Capital analiza con José Altozano, periodista de videojuegos, las distintas posibilidades de conseguir ingresos exclusivamente siendo “gamer”. “Gamer” como puesto de trabajo El principal motivo para que una persona comience a obtener ingresos jugando es que tenga la capacidad de generar una audiencia considerable, a través de plataformas online como YouTube o Twitch. Esta última se inauguró en 2011, pero, desde el confinamiento, su auge ha sido exponencial hasta convertirse en una de las plataformas streaming más exitosas a nivel mundial. Mediante el canal, el usuario puede suscribirse -normalmente por 4,99 € al mes- o realizar donaciones por las que el streamer logre ingresos. Aunque el sistema ha cambiado. “Si se suscribe a tu canal un usuario procedente de Latinoamérica, cobras un 50 % menos”, explica Altozano.  Si utilizas sistemas como Amazon Prime, el streamer de Twitch se puede llevar de ganancias entre un 50 % y un 70 %, dependiendo del nivel de repercusión que tenga. Y no depende solo del…
"Los e-sports son competiciones oficiales de videojuegos regladas como podría ser una competición de cualquier otro deporte: con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente, se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay amateurs", explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. El hecho de que no hagan un esfuerzo físico ha situado históricamente a estos deportistas electrónicos en una categoría menor, por lo menos hasta ahora. Gobiernos como el de los EE.UU. o el de Alemania ya consideran a los jugadores profesionales de videojuegoscomo atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-sports. «Los deportes electrónicos son competiciones multijugador en las que normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes, aunque también hay competiciones individuales», explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. Los videojuegos en los que se compite siempre son competitivos y famosos, y con afán de superación. "Las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia, que son los más importantes y populares en este sector, como League of Legends, Counter-Strike o Dota2, y con los de disparos (shooter), basados en disparar, como Call of Duty u Overwatch", explica Aranda. Los jugadores que compiten lo hacen en igualdad de condiciones y consigue la victoria el equipo que tiene más habilidad. Los ‘e-sportistas’, verdaderas estrellas mediáticas Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niños. En seis años los ingresos de este sector han aumentado un 565%: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros. En seis años los ingresos de este sector han aumentado un 565%: han…
Los videojuegos son, de acuerdo con la última edición del Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la primera opción de ocio audiovisual en España, desbancando a otras industrias del entretenimiento tan populares como el cine o la música. Su desarrollo ha marcado a varias generaciones, nutriéndose de un público fiel, verdaderamente amante de estos productos, que a día de hoy continúa creciendo y alcanzando nuevos usuarios. Con el fin de analizar esta tendencia, Idealo ha desarrollado un estudio del que se desprende cómo la demanda de videoconsolas de último modelo sigue ampliándose a otros nuevos grupos de edad y género, alcanzando ya a consumidores más adultos, el 24% de más de 45 años, así como a un número creciente de mujeres. El comparador de precios también ha estudiado la demanda específica en mujeres, concluyendo que más de una cuarta parte de la demanda de consolas, un 28,58%, corresponde a las mujeres, frente al 71,42% de hombres. Por ello, las nuevas generaciones de consolas, especialmente las de Nintendo y Sony, dos de las grandes protagonistas de este sector, también exploran nuevas vías para posicionarse en la continua transición hacia los nuevos públicos de este tipo de entretenimiento. Una de las claves de esta ampliación del espectro del gamer es la tendencia iniciada por consolas como Wii o DS, que se centran en la jugabilidad como eje central de la innovación, combinando lo tradicional y lo vanguardista, para ofrecer así videojuegos al alcance de todos. Con su modelo Switch, que combina el modo tradicional de juego con las últimas tecnologías, Nintendo ha alcanzado por primera vez los targets más sénior: el 24% de su demanda tiene más de 45 años, además de ser la única que alcanza al público de más de 65 años. Es también la consola más equiparada…