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Tecnología

Metaverso: el nuevo mundo digital que puede generar hasta el 10% del PIB mundial 

Por Redacción Capital

Las oportunidades que ofrece para el tejido empresarial son muy amplias, pero también tiene muchas limitaciones 

Metaverso. Desde que Marck Zuckerberg acuñase este término por primera vez como el principio del fin de Facebook en favor de Meta el pasado 28 de diciembre de 2021, muchos aspectos han cambiado. El tejido empresarial ha puesto su foco en este concepto marcado por la realidad virtual, en el que se espera trasladar las experiencias del mundo real a uno digital. Pero, ¿hasta qué punto es factible? ¿Qué es metaverso y a qué nivel va a transformar la forma de relacionarnos? 

“A nivel de cambio se lleva produciendo desde hace años”. Así lo confirmar Eduardo Herranz, COO de Virtual Voyagers, empresa puntera en esta nueva tecnología en España y que ha desarrollado el metaverso de Vodafone a nivel mundial. “Llevamos cerca de siete u ocho años con contenidos de realidad aumentada, pero ahora se ha explotado el nuevo concepto de web 3D donde puedes tener una experiencia inmersiva dentro de la web del móvil”.  

Una realidad que “poco a poco se ha ido introduciendo en el ámbito del marketing y que se utiliza para generar eses efecto ‘boom’ en el entorno de las marcas. Posteriormente, entró el vídeo 360 vinculado al documental o al periodismo, y ya la digitalización forzada por la Covid-19 ha terminado por amplificar el desarrollo de estas tecnologías”. Y es que para el COO de Virtual Voyagers, “se ha juntado la Covid-19 con la evolución del mercado y con la evolución de las gafas de realidad virtual”. 

“Metaverso es pasar del plano 2D a un contenido que se sale de la pantalla y que convive contigo en el 3D”  

Eduardo Herranz, COO de Virtual Voyagers

Todo ello ha hecho que, en este preciso instante, tanto se esté hablando del metaverso –más allá de la también popular transformación impulsada por Zuckerberg–. Sin embargo, hay más. “La gente joven también está pasando mucho más tiempo en estos nuevos mundos que en las redes sociales, donde no hay evolución e incluso involución a nivel de métricas. Y en móvil, su evolución es nula desde hace años”, remacha Herranz. 

Esta hipótesis podría parecer errónea a juzgar por las cuatro horas de media que pasan conectados los menores a las pantallas más allá de las aulas escolares. Sin embargo, tiene cierta razón. Así lo define el estudio Del cambio a la adaptación: viviendo y aprendiendo en un mundo digital, elaborado por Qustodio el año pasado, en el que se concluye que en España el uso de redes sociales ha descendido un 1,9% en 2021 con respecto a 2020, hasta los 50 minutos de media.

En cambio, plataformas de videojuegos como Roblox, una aplicación en la que los jugadores exploran los mundos 3D, han incrementado su penetración en el mercado español un 80,2%, pasando a los 145 minutos diarios. Y es ahí donde metaverso tiene su público. 

“Por eso se está buscando la siguiente plataforma de computación, que, desde el punto de vista visual, es realidad virtual, aumentada. Este es el nuevo internet que supone metaverso”, señala Herranz, que lo define como “pasar del plano 2D a un contenido que se sale de la pantalla y que convive contigo en el plano 3D”. Pero, ¿con qué fin? ¿Para qué sirve? 

“Con unas gafas para acceder al metaverso vas a poder acceder a los contenidos de una especie de televisión con una pantalla de 800 pulgadas, ver el contenido que quieras con tus amigos, reuniros e igual ir a un concierto todos juntos sin salir del sofá de tu casa, experimentar videojuegos o aprender a distancia como si estuvieses en ese mismo lugar –enumera–. También, las empresas van a poder representarse en metaverso y captar nuevos públicos, por eso diría que prácticamente todas quieren estar”. 

Tanto es así que no son pocas las grandes compañías que ya han entrado en este universo paralelo en el que nadie quiere no estar. Sin ir más lejos, desde Virtual Voyagers han desarrollado el metaverso de Vodafone a nivel mundial desde sus oficinas en España, y Herranz no duda en que las empresas de telecomunicaciones pronto ofertarán en sus packs las gafas 3D para acceder a metaverso junto con los datos móviles. Tampoco lo cree así Marc Pérez Miralles, CEO y cofundador de Playoffnations, compañía que ha creado el primer acercamiento al metaverso de Mediamarkt. 

¿Cuánto cuesta y costará Metaverso? 

Para ello han necesitado alrededor de 70 días y con un equipo no inferior a quince personas, aunque, apunta, “un proyecto de este tipo suele necesitar decenas de personas y meses de trabajo”. “Es cierto que los entornos virtuales ofrecen muchas herramientas para agilizar el proyecto, pero eso no quita para que al final haya que sentarse y crear una experiencia desde cero”, desarrolla Pérez Miralles, que a su vez destaca las posibilidades que ofrece este internet 3.0 para todo tipo de compañías. 

"Las plataformas digitales de metaverso son muy personalizables y tienes costes muy bajos en comparación con los medios tradicionales"

Marc Pérez Miralles, CEO y cofundador de Playoffnations

“Existe la creencia de que el metaverso solo es útil para las grandes empresas y nada puede estar más alejado de la realidad. Las plataformas digitales que lo componen poseen un nivel de personalización muy alto, con unos costes muy bajos si los comparamos con los medios tradicionales”, confirma éste, que cree que hay “sitio de sobra para todos y con todo tipo de audiencias esperando a descubrir nuevas marcas”. La clave: “Cambiar la mentalidad”

Además, las necesidades económicas varían conforme el proyecto en sí. De esta forma lo subraya Eduardo Herranz, que revela que por unos “20.000 euros puedes empezar a hacer algo decente en un proceso de desarrollo de un mínimo de dos o tres meses, aunque un proyecto más completo de un par de años de desarrollo puede escalar hasta los dos o tres millones de euros”.  

En el caso de Mediamarkt, según Pérez Miralles, su introducción al mundo digital es “una activación de awareness no enlazada con tienda, potenciada con una campaña de influencer marketing donde sí se redirige a la página web con el objetivo de acercar la marca al público e informarle sobre en qué consiste”. Y esto reside en la posibilidad de ir ganando puntos en base de juegos y desafíos en este “micromundo” virtual llamado Metamarkt. Y se incide en el “micro” porque los espacios construidos hasta la fecha son independientes, no están unificados.

Es en esta interconexión donde reside uno de los grandes desafíos que el concepto tiene de aquí en adelante y se estima que sea 2030 el año en el que se pueda hablar de aunar territorios como Sandbox, Roblox o el esperado aterrizaje de Meta –antigua Facebook– en el metaverso. 

No solo eso. Tal y como han calculado los expertos de Citi en base a las previsiones del crecimiento económico del FMI, el metaverso tendrá un mercado objetivo del 10% del PIB mundial, es decir, entre ocho y trece billones de dólares. Y es que el organismo liderado por Kristalina Georgieva apunta a que la economía mundial alcanzará los 128 billones para entonces. Asimismo, dos de los grandes beneficiados serán la realidad virtual y la aumentada, cuyo gasto digital esperan que crezca entre el 30% y el 40% para la próxima década.  

A día de hoy todavía no se sabe ni cuándo ni de qué modo, pero va a pasar”, subraya Herranz, quien cataloga como lo “más complejo” el hecho de “poner de acuerdo a todo el mundo” y por eso entiende que en un primer momento “avanzará a partir de acuerdos bilaterales”. De hecho, tal y como afirman todos los agentes consultados por Capital, es en el área legal del futuro metaverso donde más puntos hay que esclarecer para poder llegar a ese objetivo final. 

Los límites legales y dificultades de Metaverso 

Así lo confirma Noemí Brito, directora del departamento Legal Operations & Transformations  Services (LOTS) de KPMG, quien sintetiza que “al final metaverso no deja de ser una realidad paralela, digital, un nuevo espacio de interacción digital de lo que ocurre en el mundo físico”. Por eso, “al caber muchísimas líneas de proyecto, y dependiendo un poco de la tipología del caso de uso del proyecto a desarrollar, la normativa cambiará”.  

Para Brito “hay una serie de temas transversales comunes muy interesantes porque las empresas van a tener que considerar y garantizar sistemas como la privacidad o la protección de datos”. De hecho, señala: “El desarrollo de la tecnología va en paralelo de manera muy rápida con una serie de trajes sensoriales que se ponen y al final la clave no es lo que ves sino lo que sientes. Esa es la evolución principal y uno de los grandes desafíos y retos”. 

“Las grandes tecnológicas como Apple o Google refuerzan sus productos con mejoras en términos de privacidad” 

Noemí Brito, directora del departamento Legal Operations & Transformations  Services (LOTS) de KPMG

En primer lugar, porque “si al entrar en el metaverso accedes con una especie de traje inmersivo sensorial estás de alguna manera volcando emociones y sensaciones. Esto son datos que en un momento dado tienen un carácter sensible y evidentemente reflejan tu carácter con algún dato”. ¿Quiere decir eso que no se va a poder mentir en metaverso sobre algún caso concreto? Para la directora del departamento LOTS de KPMG “será muy difícil salvo que tengas un control emocional muy alto”

“Se va a generar un volumen de información muy grande y este puede estar vinculado con información asociada a datos y a emociones –explica–. Por eso esa parte es algo que se va a tener que proteger específicamente y de forma reforzada en la nueva normativa de Inteligencia Artificial comunitaria”. Y es que ésta no duda en que “puede haber algún tipo de problemática que opere a usar esta información con otros fines más vinculados a la manipulación o la desinformación dentro del nuevo mundo digital”. 

Otro de los aspectos relevantes a tratar es “el derecho de imagen”, el cual considera “fundamental” e “independiente” a la protección de datos. “Se recoge en el artículo 18 de la Constitución y tiene una regulación diferente, una Ley orgánica diferente que protege el uso ilegítimo de la información. En ese sentido hay temas sobre la mesa sobre si se van a poder explotar legítimamente los derechos de imagen o avatares que se emplean dentro de este entorno”. 

A su vez, “muchas compañías están acudiendo al metaverso utilizando sus marcas o activos protegibles en él. Este tipo de entornos vamos a tener que protegerlos y ahí entra la propiedad intelectual o de marca”. Sin embargo, subraya la experta, “dependerá de las condiciones de la plataforma que se lance y en las que estas compañías operan. Ahí estará gran parte de la clave a nivel regulatorio, ya que no es lo mismo que sea un entorno centralizado que descentralizado”. Y, actualmente, los microversos desarrollados forman parte de lo segundo. 

La ley va detrás del cambio social, un poco más lenta”, subraya Brito. Por eso, ante este vacío legal en muchos casos todavía por construir, “las compañías que operan están siendo muy conscientes de que generar confianza es crucial para que los usuarios confíen y haya un valor diferencial. De hecho, las grandes tecnológicas como Google o Apple ya están empezando a hablar de que sus productos son más confiables en términos de privacidad porque el gran reto en este nuevo internet es la palabra trust"

"De ahí que todas estén centrándose en esto, en estudiar que los usuarios estén confiados de que su información y sus datos no van a ser pisoteados con el fin de que estén más abiertos a compartir información e interactuar de una manera mucho más natural”. 

Para que esto suceda, todas las empresas deberán generar “un entorno de transparencia” ligado a Carta de Derechos Digitales. Pero, en cualquier caso, subraya ésta, “todo parece indicar que surgirán nuevas recomendaciones de Naciones Unidas ligadas a la línea del uso legal y ético y luego habrá aristas específicas a la legislación sectorial”. 

Tu casa o tu negocio en metaverso 

En este punto, entra en cuestión el derecho de propiedad, ya que no son pocas las empresas que ya buscan construir su propio edificio o su propia oficina en este nuevo entorno digital. Aunque desde esta industria alegan que “se llevan muchísimos años haciendo negocios en metaverso, ya que cuando se compra una vivienda se ha hecho sobre plano y por tanto sobre unas expectativas que no se es capaz de visualizar”. 

Estas palabras corresponden a Mikel Echevarren, CEO de Colliers en España y Portugal, férreo defensor de las oportunidades que ofrece este nuevo espacio virtual para su marca y su sector. “A nadie se le pasa por la cabeza comprar una televisión por una fotografía, quieres verla en 3D. Ahora, con metaverso, muchos negocios van a poder enseñar sus productos de esta forma, interactuando con el usuario en tiempo real, sin necesidad de desplazarse”. 

“Vamos poder venderle a un inglés una casa en la Costa del Sol y enseñarle la puesta de sol a las siete de la tarde en invierno mientras elige la decoración de su hogar” 

Mikel Echevarren, CEO de Colliers en España y Portugal

Un ejemplo es su propio campo, en el que “vamos a tener la oportunidad de poder vender a un inglés una casa en la Costa del Sol y enseñarle cómo será ver desde la ventana la puesta de sol a las siete de la tarde en invierno, al mismo tiempo que podrá elegir la decoración del lugar y qué tipo de suelo le gustaría más”. En definitiva, “interactuar con el vendedor y pasearte con él por la vivienda de tal forma que se facilite el propio proceso de venta como si se estuviese de verdad en dicho espacio”. 

Echevarren va más allá: “Las probabilidades que abre son infinitas. Nos podemos encontrar en un centro comercial físico al que se le han añadido 50 plantas más donde puedo comprar bolsos de Loewe mientras veo un concierto de los Rolling y en el pasillo se corre una carrera de F1. Esto, que en el mundo físico es impensable, cobra mucho más sentido en el virtual”.  

Ahora bien, matiza éste: sin engaños. “En una vivienda no se podrá engañar a alguien con un plano que luego no sea la realidad. En una casa virtual no se podrá mentir sobre las alturas, la luz, las habitaciones, el tamaño, el entorno… Las implicaciones legales que conlleva adquirir una propiedad también hay que tenerlas en cuenta a la hora de lanzarse al mundo digital, pero no cabe duda de que para el sector inmobiliario las oportunidades son mayores”, sentencia éste.  

Y es que hace alrededor de un año en Colliers integraron un estudio de arquitectura en estos entornos digitales. “Lo que hemos hecho ha sido diseñar para Realidad Virtual todo tipo de inmuebles que son programas de videojuegos, lo que nos capacita para diseñarlos en el metaverso. Tenemos la capacidad de movilizar la Torre Picasso y que te puedas pasear por dentro, por ejemplo”. Ahora bien, no todas las empresas lo entienden igual. 

Los NFT, claves en la mudanza al metaverso 

Los NFT se predisponen como un aspecto clave para acceder al metaverso. Y es que la posibilidad de que tanto usuarios como empresas transfieran activos del mundo real a un entorno virtual descentralizado como es metaverso se realizará a través de los NFT. Será a partir de ellos mediante los que los usuarios podrán tener la propiedad de sus inmuebles o terrenos, así como adquirir la ropa para sus avatares o realizar compras en el interior de dicho mundo virtual. Aunque esto es solo el principio. 

“Hay otras que ofrecen lo que se llama property management, entre cuyas acciones esta cobrar el alquiler de los espacios que son susceptibles de ser alquilados”, comenta Echevarren. ¿Significa esto que metaverso también ofrecerá la oportunidad de adquirir inmuebles para uso particular? “Paris Hilton se ha comprado una isla para construirse una casa”, responde éste.  

“Supongamos que soy el propietario de un edificio de oficinas en la Castellana madrileña. El día de mañana si se replica Madrid en metaverso como un negocio me gustaría tener los derechos del uso de mi edificio y que me reporte dinero. Entonces tendré que ser dueño de mi nft de mi edificio en metaverso”, vaticina éste, quien entiende que “esto será rentable a medida que se vayan incorporando cada vez más sectores de negocios y se incremente la entrada de usuarios”. 

Y es que, tal y como sentencia: “Ahora mismo en metaverso todo son posibilidades, imaginación, estimaciones. Pero ante la duda dicen que lo bueno es seguir la pista del dinero. Y el año pasado Meta invirtió 10.000 millones de dólares en metaverso”. Por algo será.  

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